Concept

Récit utilisateur

Résumé
Un , ou « » en anglais, est une description simple d’un besoin ou d’une attente exprimée par un utilisateur et utilisée dans le domaine du développement de logiciels et de la conception de nouveaux produits pour déterminer les fonctionnalités à développer. En 1999, Kent Beck publie en premier le principe des récits utilisateurs dans le cadre de la méthode « eXtreme Programming (XP) » qu’il avait expérimentée depuis 1996 au sein du projet C3 chez Chrysler. Celle-ci utilise une gestion et des tâches à base de cartes. Des cartes de récit y sont utilisées pour désigner succinctement les fonctionnalités à développer. Ron Jeffries, impliqué avec Beck dans la mise au point de XP, publie en 2001 la règle des 3C qui veut qu’une carte de récit donne toujours lieu, d'une part à une conversation avec les utilisateurs pour en connaître les détails, et d'autre part à une confirmation, c’est-à-dire des critères qui permettront de vérifier que la fonctionnalité livrée correspond aux attentes. Les récits utilisateurs sont largement adoptés par les méthodes agiles en raison de l’interactivité qu’ils permettent avec les utilisateurs, et du moindre formalisme documentaire, mais aussi en raison de leur adéquation avec des itérations courtes. En effet, un récit est en principe réalisable en une itération contrairement aux cas d'utilisation traditionnels. Bill Wake, également un promoteur de XP, publie en 2003 un article sur les règles à respecter pour obtenir de bons récits en proposant l'acronyme INVEST pour les désigner. Mike Cohn publie en 2004 un ouvrage qui généralise le principe du récit utilisateur dans sa forme actuelle et qui fait aujourd’hui office de standard en la matière. Après un premier article en 2005, et un article de blog en 2008, Jeff Patton publie en 2014 la méthode de la cartographie des récits utilisateurs ( « user story mapping » en anglais ), qui vise par une approche systématique à donner une structure à un ensemble de récits liés, et parer par là au risque de manque de visibilité sur les contours du produit et les interdépendances entre ses fonctionnalités.
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