vignette|Image numérique : « La ferme des yeux » (en).
Les effets spéciaux numériques, parfois appelés VFX numériques ou désignés par l'acronyme CGI (de l'anglais computer-generated imagery), désignent les effets spéciaux cinématographiques à base de programmes informatiques d'animation et d'.
En 1973, John Whitney (1917-1995) est le premier artiste à réaliser des effets spéciaux numériques pour le long métrage Mondwest (en) de Michael Crichton. Quatre années plus tard, en 1977, est réalisé le film La guerre des étoiles (en) de George Lucas. Parmi les multiples versions, c'est en 1997 que sont intégrés des effets spéciaux numériques.
Durant le milieu des années 1980, ces techniques connaissent un progrès et un succès croissants. .
D'autres films suivent : Tron (1982), Golgo 13: The Professional (1983), Starfighter (1984), Le Secret de la pyramide (1985) et Le Vol du Navigateur (1986). En 1985, le premier clip vidéo à utiliser la technique des effets spéciaux numériques est en de Dire Straits, dont le succès participe à la reconnaissance de cet art naissant auprès du grand public.
À partir de 1997, l'utilisation de ces techniques connaît un succès phénoménal, avec Men in Black, Godzilla ou Blade. Ils seront suivis par les révolutions technologiques que sont Matrix et Le Seigneur des anneaux.
Conçues comme des intelligences artificielles destinées à recréer des mouvements, puis progressivement des personnages à part entière, ces techniques reposent en général sur des systèmes multi-agents respectant le scénario défini par le réalisateur. Le studio Pixar a également contribué de façon importante au développement de ces techniques.
Effets visuels
Aujourd'hui, de nombreux effets spéciaux cinématographiques tirent parti de simulations numériques. Leur développement pour un coût acceptable a été rendu possible par les développements rapides de l'informatique.
Ils simulent souvent des phénomènes physiques qui relèvent de la dynamique des corps rigides, de la déformation des corps élastiques ou des mouvements fluides impliquant l'eau, le feu, la fumée.
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This course addresses the subject of moving images. It focuses on the field of 3D computer graphics and the animation of computer-generated images (CGI).
This course explores visual strategies and techniques for creating apparent reality. The course concentrates on the field of 3D computer graphics and the production of still lifes as computer-generate
This course is designed to empower students with skills in motion design, allowing them to breathe life into their ideas & scientific figures. We will work on exercises to animate scientific images, b
vignette|redresse=1.2|Tournage en prise de vues réelles d'une scène du film Transformers qui utilise abondamment le mélange animation-prise de vues réelles. La prise de vues réelles (parfois désignée par l'anglicisme live action) est la technique fondamentale de la prise de vues cinématographique. Elle utilise une caméra argentique ou une caméra numérique, qui enregistre en temps réel l'image en mouvement d'un sujet qui se trouve lui aussi réellement en mouvement.
La modélisation tridimensionnelle est l'étape en infographie tridimensionnelle qui consiste à créer, dans un logiciel de modélisation 3D, un objet en trois dimensions, par ajout, soustraction et modifications de ses constituants. La révolution consiste à faire tourner un profil 2D autour d'un axe 3D : on obtient ainsi un volume de révolution. C'est la technique majoritairement utilisée dans le jeu vidéo, et le cinéma d'animation. La modélisation polygonale induit une marge d'erreur de proportions et de dimensions le plus souvent invisible à l'œil nu.
Les arts visuels sont les arts qui produisent des objets perçus essentiellement par l'œil. Ils englobent les arts plastiques traditionnels (les anciens beaux-arts dégagés de la notion restrictive d'esthétique, comme du « beau »), auxquels s'ajoutent les techniques nouvelles : la photographie, le cinéma, l'art vidéo et l'art numérique, mais aussi les arts appliqués, les arts décoratifs (art textile, design, marqueterie...) et l'architecture.
Explore la convergence, les pathologies numériques et les études de convergence de maillage dans les discrétisations d'éléments finis.
Explore les chaînes de Markov et leurs applications dans des algorithmes, en se concentrant sur l'impatience des utilisateurs et la génération d'échantillons fidèles.
Explore les isométries, les homomorphismes de groupe, les transformations linéaires et la génération de groupe par similitudes.
Humans use tools to complete impact-aware tasks, such as hammering a nail or playing tennis. The postures adopted to use these tools can significantly influence the performance of these tasks, where the force or velocity of the hand holding a tool plays a ...
The aircraft assembly system is highly complex involving different stakeholders from multiple domains. The design of such a system requires comprehensive consideration of various industrial scenarios aiming to optimize key performance indicators. Tradition ...
This study combined protein modeling methods to generate the prolamins' fractions as precise as possible. Hence, gliadins, zeins, kafirins, hordeins, secalins, avenins and oryzins were generated based on their characteristics and disulfide mapping. Finding ...