Histoire d'InternetLhistoire d'Internet remonte au début des années 1960. L'idée d’un réseau informatique, permettant aux utilisateurs de différents ordinateurs de communiquer, se développa par de nombreuses étapes successives. La somme de tous ces développements conduisit au « réseau des réseaux » (network of networks) que nous connaissons aujourd’hui en tant qu'Internet. Il est le fruit à la fois de développements technologiques et du regroupement d’infrastructures réseau existantes et de systèmes de télécommunications.
Culture participativeLa culture participative est un concept, opposé à celui de société de consommation, désignant une culture dans laquelle les individus n’agissent pas uniquement en tant que consommateurs, mais aussi en tant que contributeurs ou producteurs de contenus — bref, en tant que prosommateurs, comme le voudrait le néologisme créé par Alvin Toffler en 1980. Le terme est généralement employé en rapport à la production ou à la création d’un type quelconque de média publié.
Création de fanFan labor, also called fan works, are the creative activities engaged in by fans, primarily those of various media properties or musical groups. These activities can include creation of written works (fiction, fan fiction and review literature), visual or computer-assisted art, films and videos, animations, games, music, or applied arts and costuming. Although fans invest significant time creating their products, and fan-created products are "often crafted with production values as high as any in the official culture," most fans provide their creative works as amateurs, for others to enjoy without requiring or requesting monetary compensation.
Active usersActive users is a software performance metric that is commonly used to measure the level of engagement for a particular software product or object, by quantifying the number of active interactions from users or visitors within a relevant range of time (daily, weekly and monthly). The metric has many uses in software management such as in social networking services, online games, or mobile apps, in web analytics such as in web apps, in commerce such as in internet banking and in academia, such as in user behavior analytics and predictive analytics.
Sagesse de la fouleLa sagesse des foules est une théorie émergente popularisée notamment par James Surowiecki et la base de la philosophie pour les enfants Matthew Lipman. Elle présuppose que la perception et la résolution d'un problème sont plus efficaces par une foule que par n'importe quel individu en faisant partie ou non, et le procédé enrichit du même coup le savoir de chaque personne de cette foule. En bref, la sagesse de la foule est l'idée qu'un grand nombre d'amateurs peut mieux répondre à une question qu'un seul expert.
RobloxRoblox est un jeu vidéo free-to-play et massivement multijoueur en ligne destiné aux enfants et adolescents, créé par Erik Cassel et David Baszucki, sorti en 2004 en version bêta et en version finale en 2005. Il permet de programmer des jeux en Luau, son propre langage de programmation dérivé du Lua. En , Roblox comporte 320 millions d'utilisateurs et atteint 10 millions de visiteurs uniques par mois, en faisant le premier site de divertissement pour enfants selon comScore. Roblox est un jeu de type sandbox.
Bulle de filtresthumb|right|Eli Pariser a théorisé le concept de la bulle de filtres. La bulle de filtres ou bulle de filtrage (de l’filter bubble) est un concept développé par le militant d'Internet Eli Pariser. Selon Pariser, la « bulle de filtres » désigne à la fois le filtrage de l'information qui parvient à l'internaute par différents filtres ; et l'état d'« isolement intellectuel » et culturel dans lequel il se retrouve quand les informations qu'il recherche sur Internet résultent d'une personnalisation mise en place à son insu.
Partage de photographiesLe partage de photographies (ou « partage photo », angl. : « photo sharing ») consiste en la publication sur Internet de photographies de manière centralisée et partagée : un serveur sert à stocker et à afficher les images de nombreux utilisateurs, le site Web prenant alors la forme d'une grosse communauté. Un nombre important de sites grand public sont apparus, qui permettent ce partage avec des fonctionnalités et des modèles d'usage différents dans la façon d'organiser et de consulter ces images.