La capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant d'enregistrer les positions et rotations d'objets ou de membres d'êtres vivants, pour en contrôler une contrepartie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3D, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps réel est faite via le moteur de rendu 3D de l'application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d'animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.) ; ou bien, via un plugin vers MotionBuilder, logiciel spécialisé dans le traitement, l'édition, le filtrage ou l'exportation de ces animations. Les lointaines origines de cette technique peuvent être retrouvées chez Étienne-Jules Marey sous le nom de chronophotographie qu'il a initialement développée dans un cadre médical pour analyser ce qu'il appelle poétiquement la machine animale, mais surtout ce sont ses dispositifs pneumatiques qui anticipent sur la capture de mouvement. En effet, il fixe sur des chaussures préparées spécialement à cet effet qu’il appelle des « chaussures exploratrices », des tuyaux qui conduisent la pression exercée sur ces dispositifs jusqu’à un enregistreur à stylet et noir de fumée, porté parfois, lorsque le sujet est en mouvement, directement par lui. L'enregistreur détermine ainsi, et enregistre les directions et intensités des mouvements exécutés. Le clavier et la souris sont les premiers périphériques de capture de mouvement, mais les premiers systèmes sophistiqués ont été développés dans les années 1980 pour l'armée (capteurs pour simulateurs d'aviation), puis pour des analyses physiologiques médicales, scientifiques ou sportives (orthopédie, traumatologie, rééducation, et, plus généralement, biomécanique). Elle est depuis 1990 employée pour produire des films en images de synthèse (Total Recall), des effets spéciaux pour la télévision, ou des performances artistiques en théâtre ou en danse.

À propos de ce résultat
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.
Cours associés (30)
PHYS-101(en): General physics : mechanics (English)
Students will learn the principles of mechanics to enable a better understanding of physical phenomena, such as the kinematics and dyamics of point masses and solid bodies. Students will acquire the c
ME-104: Introduction to structural mechanics
The student will acquire the basis for the analysis of static structures and deformation of simple structural elements. The focus is given to problem-solving skills in the context of engineering desig
ENG-640: Motion Design for Science
This course is designed to empower students with skills in motion design, allowing them to breathe life into their ideas & scientific figures. We will work on exercises to animate scientific images, b
Afficher plus
Séances de cours associées (86)
Capteurs de bas grade : Visualisation de données et suivi de mouvement
Couvre la visualisation des données des capteurs des smartphones et l'application de capteurs dans le suivi des mouvements sportifs.
Capture de mouvement complet du corps: arrière-plan et applications
Explore l'arrière-plan et les applications des techniques de capture de mouvement du corps entier, y compris la reconstruction de la posture et l'évitement des collisions.
Les humains virtuels : capture de mouvement et animation en temps réel
Discute de la capture de mouvement pour les humains virtuels réalistes et l'équilibre de l'utilisation du CPU / GPU.
Afficher plus
Publications associées (687)

Test-time adaptation for 6D pose tracking

Andrea Cavallaro

We propose a test -time adaptation for 6D object pose tracking that learns to adapt a pre -trained model to track the 6D pose of novel objects. We consider the problem of 6D object pose tracking as a 3D keypoint detection and matching task and present a mo ...
Elsevier Sci Ltd2024

Exact Obstacle Avoidance for Robots in Complex and Dynamic Environments Using Local Modulation

Lukas Huber

Robots outside of the fenced factories have to deal with continuously changing environment, this requires fast and flexible modes of control. Planning methods or complex learning models can find optimal paths in complex surroundings, but they are computati ...
EPFL2024

Customizing the human-avatar mapping based on EEG error related potentials during avatar-based interaction.

Olaf Blanke, José del Rocio Millán Ruiz, Ronan Boulic, Bruno Herbelin, Ricardo Andres Chavarriaga Lozano, Fumiaki Iwane

Objective. A key challenge of virtual reality (VR) applications is to maintain a reliable human-avatar mapping. Users may lose the sense of controlling (sense of agency), owning (sense of body ownership), or being located (sense of self-location) inside th ...
2024
Afficher plus
Concepts associés (34)
Infographie tridimensionnelle
La synthèse d'images tridimensionnelles, souvent appelée infographie tridimensionnelle ou infographie 3D (3D pour trois dimensions : x, y, z, les trois axes qui constituent le repère orthonormé de la géométrie dans l'espace), est un ensemble de techniques notamment issues de la CAO qui permet la représentation d'objets en perspective sur un moniteur d'ordinateur. Elle est actuellement très utilisée en art numérique dans l'industrie du film, initiée par les studios Pixar, Disney, DreamWorks, Blue Sky, Illumination et ILM et, .
Effets spéciaux numériques
vignette|Image numérique : « La ferme des yeux » (en). Les effets spéciaux numériques, parfois appelés VFX numériques ou désignés par l'acronyme CGI (de l'anglais computer-generated imagery), désignent les effets spéciaux cinématographiques à base de programmes informatiques d'animation et d'. En 1973, John Whitney (1917-1995) est le premier artiste à réaliser des effets spéciaux numériques pour le long métrage Mondwest (en) de Michael Crichton. Quatre années plus tard, en 1977, est réalisé le film La guerre des étoiles (en) de George Lucas.
Reconnaissance gestuelle
Gesture recognition is a topic in computer science and language technology with the goal of interpreting human gestures via mathematical algorithms. It is a subdiscipline of computer vision. Gestures can originate from any bodily motion or state, but commonly originate from the face or hand. Focuses in the field include emotion recognition from face and hand gesture recognition since they are all expressions. Users can make simple gestures to control or interact with devices without physically touching them.
Afficher plus
MOOCs associés (13)
Plasma Physics: Introduction
Learn the basics of plasma, one of the fundamental states of matter, and the different types of models used to describe it, including fluid and kinetic.
Plasma Physics: Introduction
Learn the basics of plasma, one of the fundamental states of matter, and the different types of models used to describe it, including fluid and kinetic.
Plasma Physics: Applications
Learn about plasma applications from nuclear fusion powering the sun, to making integrated circuits, to generating electricity.
Afficher plus

Graph Chatbot

Chattez avec Graph Search

Posez n’importe quelle question sur les cours, conférences, exercices, recherches, actualités, etc. de l’EPFL ou essayez les exemples de questions ci-dessous.

AVERTISSEMENT : Le chatbot Graph n'est pas programmé pour fournir des réponses explicites ou catégoriques à vos questions. Il transforme plutôt vos questions en demandes API qui sont distribuées aux différents services informatiques officiellement administrés par l'EPFL. Son but est uniquement de collecter et de recommander des références pertinentes à des contenus que vous pouvez explorer pour vous aider à répondre à vos questions.