Résumé
La capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant d'enregistrer les positions et rotations d'objets ou de membres d'êtres vivants, pour en contrôler une contrepartie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3D, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps réel est faite via le moteur de rendu 3D de l'application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d'animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.) ; ou bien, via un plugin vers MotionBuilder, logiciel spécialisé dans le traitement, l'édition, le filtrage ou l'exportation de ces animations. Les lointaines origines de cette technique peuvent être retrouvées chez Étienne-Jules Marey sous le nom de chronophotographie qu'il a initialement développée dans un cadre médical pour analyser ce qu'il appelle poétiquement la machine animale, mais surtout ce sont ses dispositifs pneumatiques qui anticipent sur la capture de mouvement. En effet, il fixe sur des chaussures préparées spécialement à cet effet qu’il appelle des « chaussures exploratrices », des tuyaux qui conduisent la pression exercée sur ces dispositifs jusqu’à un enregistreur à stylet et noir de fumée, porté parfois, lorsque le sujet est en mouvement, directement par lui. L'enregistreur détermine ainsi, et enregistre les directions et intensités des mouvements exécutés. Le clavier et la souris sont les premiers périphériques de capture de mouvement, mais les premiers systèmes sophistiqués ont été développés dans les années 1980 pour l'armée (capteurs pour simulateurs d'aviation), puis pour des analyses physiologiques médicales, scientifiques ou sportives (orthopédie, traumatologie, rééducation, et, plus généralement, biomécanique). Elle est depuis 1990 employée pour produire des films en images de synthèse (Total Recall), des effets spéciaux pour la télévision, ou des performances artistiques en théâtre ou en danse.
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