Concept

Détermination des surfaces cachées

Concepts associés (17)
Infographie
L'infographie est le domaine de la création d' assistée par ordinateur. Cette activité est liée aux arts graphiques. Les études les plus courantes passent par les écoles publiques ou privées se situant majoritairement en Angleterre, en Belgique, au Canada, en France, et aux États-Unis. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme « infographie » désigne les graphismes produits par ordinateur.
Partition binaire de l'espace
thumb|Partition binaire de l'espace (haut) et arbre BSP correspondant (bas). L'espace contient des segments {A, B1, B2, C1, C2, D1, D2, D3}. Le nœud racine contient le segment A ; les deux sous-arbres correspondent aux zones de part et d'autre de A. thumb|Partition binaire d'un espace à trois dimensions pour la construction d'un arbre k-d. La partition binaire de l'espace (binary space partitioning ou BSP) est un système utilisé pour diviser l'espace en zones convexes.
Pipeline 3D
On appelle pipeline 3D la succession des opérations généralement réalisées par une carte graphique nécessaires au rendu d'un lot de données (maillages et principalement) sur un tampon chromatique, la plupart du temps celui-ci est ensuite affiché à l'écran. Les différentes étapes du pipeline 3D sont détaillées dans le schéma ci-contre. De nos jours, la quasi-totalité des pipelines 3D utilisent la technique du rendu par rastérisation, moins photoréaliste mais beaucoup plus rapide que le ray tracing.
Back-face culling
In computer graphics, back-face culling determines whether a polygon of a graphical object is drawn. It is a step in the graphical pipeline that tests whether the points in the polygon appear in clockwise or counter-clockwise order when projected onto the screen. If the user has specified that front-facing polygons have a clockwise winding, but the polygon projected on the screen has a counter-clockwise winding then it has been rotated to face away from the camera and will not be drawn.
Clipping (infographie)
En programmation graphique 3D, la méthode du clipping consiste à ne pas calculer les objets extérieurs au cône de vision d'une scène, ou de ne pas calculer les objets ou parties d'objets cachées afin d'optimiser le temps de calcul. Par extension, dans le domaine du jeu vidéo, le clipping est un problème graphique consistant en l'affichage, la disparition ou la modification d'objets dans une scène, résultant de l'optimisation du temps de calcul. En effet on voit souvent ce phénomène apparaître lors de l'utilisation de level of detail.
Octree
right|thumb|240px|Des nœuds d'octree dépeints en tant que division d'un espace de couleur. Un octree est une structure de données de type arbre dans laquelle chaque nœud peut compter jusqu'à huit enfants. Les octrees sont le plus souvent utilisés pour partitionner un espace tridimensionnel en le subdivisant récursivement en huit octants. Quelques utilisations courantes des octrees : l'indexation spatiale la détection efficace de collision dans le cadre de la 3D l'élimination des objets hors du cône de vue dans le cadre d'un rendu 3D l'observateur d'état.
Viewing frustum
In 3D computer graphics, the view frustum (also called viewing frustum) is the region of space in the modeled world that may appear on the screen; it is the field of view of a perspective virtual camera system. The view frustum is typically obtained by taking a frustum—that is a truncation with parallel planes—of the pyramid of vision, which is the adaptation of (idealized) cone of vision that a camera or eye would have to the rectangular viewports typically used in computer graphics.
Visibility (geometry)
In geometry, visibility is a mathematical abstraction of the real-life notion of visibility. Given a set of obstacles in the Euclidean space, two points in the space are said to be visible to each other, if the line segment that joins them does not intersect any obstacles. (In the Earth's atmosphere light follows a slightly curved path that is not perfectly predictable, complicating the calculation of actual visibility.) Computation of visibility is among the basic problems in computational geometry and has applications in computer graphics, motion planning, and other areas.
Z-buffer
thumb|Contenu d'un Z-Buffer En infographie, le Z-buffer ou tampon de profondeur est une méthode employée dans le cadre de l'affichage d'une scène 3D. Le Z-Buffer permet de gérer le problème de la visibilité qui consiste à déterminer quels éléments de la scène doivent être rendus, lesquels sont cachés par d'autres et dans quel ordre l'affichage des primitives doit se faire. Il est principalement utilisé par l'accélération matérielle de la 3D, mais l'est aussi dans beaucoup de moteurs 3D logiciels.
Rendu scanline
vignette|droite Le rendu Scanline est, en infographie 3D, un algorithme pour la détermination de surface visible qui fonctionne ligne par ligne plutôt que polygone par polygone ou encore pixel par pixel. Le principe consiste à trier les polygones selon leur ordre de profondeur, pour ensuite calculer l'intersection entre la projection du pixel voulu et le premier polygone rencontré de la liste triée. L'intérêt de cette méthode est qu'il n'est pas nécessaire de passer les coordonnées de tous les sommets de la mémoire vive à la mémoire de travail.

Graph Chatbot

Chattez avec Graph Search

Posez n’importe quelle question sur les cours, conférences, exercices, recherches, actualités, etc. de l’EPFL ou essayez les exemples de questions ci-dessous.

AVERTISSEMENT : Le chatbot Graph n'est pas programmé pour fournir des réponses explicites ou catégoriques à vos questions. Il transforme plutôt vos questions en demandes API qui sont distribuées aux différents services informatiques officiellement administrés par l'EPFL. Son but est uniquement de collecter et de recommander des références pertinentes à des contenus que vous pouvez explorer pour vous aider à répondre à vos questions.