En informatique, et plus précisément en , l ́algorithme du peintre est l'une des solutions les plus simples pour résoudre le problème de visibilité d'un rendu en 3D sur ordinateur. En effet, une fois une scène 3D projetée sur un plan 2D, il est nécessaire de déterminer quels sont les polygones visibles, et les polygones cachés. thumb|600px|center|Les montagnes sont dessinées en premier, puis la prairie et les collines, plus proches, recouvrent leur base. Viennent ensuite les arbres, qui sont eux au premier plan. Le nom d'« algorithme du peintre » fait référence à un peintre qui dessinerait les parties lointaines d'une scène avant les parties proches. L'algorithme du peintre trie tous les polygones de la scène par rapport à leur distance de la caméra, du plus éloigné au plus proche, et les dessine dans cet ordre. Cela aura pour effet d'afficher les plus lointains avant les plus proches, ces derniers recouvrant les autres. Cela résout le problème de visibilité. Une mise en œuvre simpliste de l'algorithme du peintre peut être très lente. Il oblige le système à afficher chaque point de chaque polygone, même si ce polygone est complètement caché par un autre une fois le rendu de la scène terminé. Cela veut dire que dans des scènes détaillées, cet algorithme consommera plus de ressources que nécessaire. thumb|right|Agencement de polygones problématique pour l'algorithme du peintre.Cet algorithme peut échouer dans certains cas (très courants). Dans le cas où 2 polygones s'intersectent sur l'axe perpendiculaire au plan de la caméra (généralement noté Z en infographie), l'algorithme ne pourra pas calculer convenablement quel polygone afficher en premier. Cette faille (parmi d'autres) a conduit au développement de la technique du tampon de profondeur (Z-buffer), qui peut être vue comme une extension de la réflexion sur cet algorithme. Au lieu de considérer un polygone comme une entité indivisible, le Z-buffer part du principe que le polygone est constitué d'un ensemble de pixels avec chacun leur profondeur par rapport à la caméra.

À propos de ce résultat
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.

Graph Chatbot

Chattez avec Graph Search

Posez n’importe quelle question sur les cours, conférences, exercices, recherches, actualités, etc. de l’EPFL ou essayez les exemples de questions ci-dessous.

AVERTISSEMENT : Le chatbot Graph n'est pas programmé pour fournir des réponses explicites ou catégoriques à vos questions. Il transforme plutôt vos questions en demandes API qui sont distribuées aux différents services informatiques officiellement administrés par l'EPFL. Son but est uniquement de collecter et de recommander des références pertinentes à des contenus que vous pouvez explorer pour vous aider à répondre à vos questions.