In software engineering, behavioral design patterns are design patterns that identify common communication patterns among objects. By doing so, these patterns increase flexibility in carrying out communication.
Examples of this type of design pattern include:
Blackboard design pattern
Provides a computational framework for the design and implementation of systems that integrate large and diverse specialized modules, and implement complex, non-deterministic control strategies
Chain of responsibility pattern
Command objects are handled or passed on to other objects by logic-containing processing objects
Command pattern
Command objects encapsulate an action and its parameters
"Externalize the stack"
Turn a recursive function into an iterative function that uses a stack
Interpreter pattern
Implement a specialized computer language to rapidly solve a specific set of problems
Iterator pattern
Iterators are used to access the elements of an aggregate object sequentially without exposing its underlying representation
Mediator pattern
Provides a unified interface to a set of interfaces in a subsystem
Memento pattern
Provides the ability to restore an object to its previous state (rollback)
Null object pattern
Designed to act as a default value of an object
Observer pattern
a.k.a. Publish/Subscribe or Event Listener. Objects register to observe an event that may be raised by another object
Weak reference pattern
De-couple an observer from an observable
Protocol stack
Communications are handled by multiple layers, which form an encapsulation hierarchy
Scheduled-task pattern
A task is scheduled to be performed at a particular interval or clock time (used in real-time computing)
Single-serving visitor pattern
Optimise the implementation of a visitor that is allocated, used only once, and then deleted
Specification pattern
Recombinable business logic in a boolean fashion
State pattern
A clean way for an object to partially change its type at runtime
Strategy pattern
Algorithms can be selected on the fly, using composition
Tem
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This course explains the mathematical and computational models that are used in the field of theoretical neuroscience to analyze the collective dynamics of thousands of interacting neurons.
La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
En informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de conception (souvent appelé design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d'un logiciel. Il décrit une solution standard, utilisable dans la conception de différents logiciels. Un patron de conception est issu de l'expérience des concepteurs de logiciels. Il décrit un arrangement récurrent de rôles et d'actions joués par des modules d'un logiciel, et le nom du patron sert de vocabulaire commun entre le concepteur et le programmeur.
In software engineering, behavioral design patterns are design patterns that identify common communication patterns among objects. By doing so, these patterns increase flexibility in carrying out communication.
Mettre en pratique les bases de la programmation vues au semestre précédent. Développer un logiciel structuré. Méthode de debug d'un logiciel. Introduction à la programmation scientifique. Introductio
This course introduces the key concepts and algorithms from the areas of information retrieval, data mining and knowledge bases, which constitute the foundations of today's Web-based distributed infor
Présente le modèle d'observateur largement utilisé pour les vues afin de réagir aux changements de modèle, avec des exemples d'éditeur, d'abonné et de consolidateur.
Explore l'équation d'onde pour une chaîne vibrante et sa solution numérique en utilisant des formules de différence finie et le schéma Newmark dans MATLAB/GNU Octave.