Algorithmethumb|Algorithme de découpe d'un polygone quelconque en triangles (triangulation). Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d'instructions et d’opérations permettant de résoudre une classe de problèmes. Le domaine qui étudie les algorithmes est appelé l'algorithmique. On retrouve aujourd'hui des algorithmes dans de nombreuses applications telles que le fonctionnement des ordinateurs, la cryptographie, le routage d'informations, la planification et l'utilisation optimale des ressources, le , le traitement de textes, la bio-informatique L' algorithme peut être mis en forme de façon graphique dans un algorigramme ou organigramme de programmation.
Méthodes de saisie et d'encodage du chinoisLa langue chinoise utilise des sinogrammes pour son écriture. Un mot compte rarement plus de un ou deux caractères, mais il existe beaucoup plus de caractères (ou glyphes ou sinogrammes) que de touches sur un clavier d'ordinateur tel que celui généralement utilisé dans le monde. Les premiers ordinateurs chinois utilisaient pourtant des claviers de plusieurs milliers de touches. De nombreuses méthodes d'entrée (ou IME, Input Method Editor, en anglais) ont été conçues pour permettre au mieux l'encodage des caractères chinois par des claviers standards.
Automatic programmingIn computer science, automatic programming is a type of computer programming in which some mechanism generates a computer program to allow human programmers to write the code at a higher abstraction level. There has been little agreement on the precise definition of automatic programming, mostly because its meaning has changed over time. David Parnas, tracing the history of "automatic programming" in published research, noted that in the 1940s it described automation of the manual process of punching paper tape.
Java Native InterfaceLa JNI (Java Native Interface) est une bibliothèque logicielle d'interfaçage, intégrée nativement au JDK de Java, qui permet au code Java s'exécutant à l'intérieur de la JVM d'appeler et d'être appelé par des applications natives (c'est-à-dire des programmes spécifiques au matériel et au système d'exploitation de la plate-forme concernée), ou avec des bibliothèques logicielles basées sur d'autres langages (C, C++, assembleur, etc.).
Hello worldvignette|alt=Un carré contient ce qui semble être des pixels multicolores et en son centre une croix de même.|Programme « Hello World » en Piet. « Hello world » (traduit littéralement en français par ) sont les mots traditionnellement écrits par un programme informatique simple dont le but est de faire la démonstration rapide de son exécution sans erreur. Selon leur langage de programmation, certains des programmes imprimant ces mots sont étonnamment complexes, particulièrement dans un contexte d’interface graphique.
Jeu de la vieLe Jeu de la vie est un automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970. Malgré des règles très simples, il est Turing-complet. C'est un jeu de simulation au sens mathématique. Le Jeu de la vie est un « jeu à zéro joueur », puisqu'il ne nécessite aucune intervention du joueur lors de son déroulement. Il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles préétablies.
Portée (informatique)En informatique, la portée (scope en anglais) d'un identifiant est l'étendue au sein de laquelle cet identifiant est lié. Cette portée peut être lexicale ou dynamique. Portée lexicale Une portée lexicale est définie par une portion du code source. Au sein de cette portion, l'identifiant n'a qu'une seule liaison. Un identifiant à portée globale est lié dans l'ensemble du code source (parfois seulement après sa déclaration ou sa définition). Dans de nombreux langages de programmation, toutes les fonctions ont une portée globale (exemple : C).
Arbre de jeuEn théorie des jeux, un arbre de jeu est un arbre (au sens de la théorie des graphes) dont les nœuds sont des positions dans un jeu et dont les arêtes sont des mouvements. L'arbre de jeu complet est l'arbre de jeu commençant à la position initiale et contenant tous les mouvements possibles depuis chaque position. vignette| Les deux premiers de l'arbre de jeu pour le tic-tac-toe. Le diagramme ci-contre montre comment coder dans une représentation arborescente le premier tour de jeu au tic-tac-toe : ce sont les deux premiers niveaux dans l'arborescence, la racine représentant la position initiale (une grille vide, en l'occurrence).