Algorithme de DijkstraEn théorie des graphes, l'algorithme de Dijkstra (prononcé ) sert à résoudre le problème du plus court chemin. Il permet, par exemple, de déterminer un plus court chemin pour se rendre d'une ville à une autre connaissant le réseau routier d'une région. Plus précisément, il calcule des plus courts chemins à partir d'une source vers tous les autres sommets dans un graphe orienté pondéré par des réels positifs. On peut aussi l'utiliser pour calculer un plus court chemin entre un sommet de départ et un sommet d'arrivée.
Problème des généraux byzantinsEn informatique, le problème des généraux byzantins est une métaphore qui traite de la remise en cause de la fiabilité des transmissions et de l'intégrité des interlocuteurs. La question est donc de savoir comment, et dans quelle mesure, il est possible de prendre en compte une information dont la source ou le canal de transmission est suspect. La solution implique l'établissement d'un algorithme (d'une stratégie) adapté. Ce problème a été traité en profondeur pour la première fois dans l'article The Byzantine Generals Problem publié en 1982.
Grammaire ambigüeEn informatique théorique et en théorie des langages, une grammaire ambiguë ou ambigüe est une grammaire algébrique qui admet un mot avec deux dérivations gauches distinctes ou — de manière équivalente — deux arbres de dérivation distincts. L'ambiguïté ou l'inambiguïté est une propriété des grammaires, et non des langages. De nombreux langages admettent à la fois des grammaires ambiguës et inambigües, alors que d'autres ne possèdent que des grammaires ambiguës.
Logique philosophiqueLa logique philosophique est un domaine de la philosophie dans lequel les méthodes de la logique ont traditionnellement été utilisées pour résoudre ou faire avancer la discussion des problèmes philosophiques. Parmi les contributeurs à ce domaine, Sibyl Wolfram souligne l'étude de l'argumentation, du sens et de la vérité, tandis que Colin McGinn présente l'identité, l'existence, la prédication, la nécessité et la vérité comme les thèmes principaux de son livre sur le sujet.
Terminaison d'un algorithmeLa terminaison est une propriété fondamentale des algorithmes. Elle stipule que les calculs décrits par l'algorithme s'arrêteront. En général cet arrêt doit avoir lieu quelles que soient les données initiales que l'on fournit à l'algorithme. Si l'on veut insister sur ce point on parle alors souvent de terminaison uniforme, mais le plus généralement « terminaison » couvre aussi bien l'arrêt sur une donnée que l'arrêt sur toutes les données et c'est le contexte qui décide.
Science formelleLes sciences formelles (ou sciences logico-formelles) explorent déductivement, selon des règles de formation et de démonstration, des systèmes axiomatiques. Les sciences formelles regroupent les mathématiques, la logique et l'informatique théorique. L'algèbre est la branche des mathématiques qui étudie les structures algébriques, indépendamment de la notion de limite (rattachée à l'analyse) et de la notion de représentation graphique (rattachée à la géométrie).
Admissible ruleIn logic, a rule of inference is admissible in a formal system if the set of theorems of the system does not change when that rule is added to the existing rules of the system. In other words, every formula that can be derived using that rule is already derivable without that rule, so, in a sense, it is redundant. The concept of an admissible rule was introduced by Paul Lorenzen (1955). Admissibility has been systematically studied only in the case of structural (i.e.
Dangling elseEn informatique, et notamment dans la conception et l'analyse des langages de programmation, le problème du dangling else (anglais que l'on pourrait traduire par le problème du « sinon pendant ») est un problème de programmation informatique qui résulte de l'ambiguïté de l'interprétation de la clause sinon dans l'imbrication de deux instructions conditionnelles de la forme si-alors-sinon. Formellement, la grammaire non contextuelle du langage est ambiguë, ce qui signifie qu'il peut y avoir plusieurs arbres d'analyse corrects pour une même instruction.
Réécriture (informatique)En informatique théorique, la réécriture (ou récriture) est un modèle de calcul dans lequel il s’agit de transformer des objets syntaxiques (mots, termes, lambda-termes, programmes, preuves, graphes, etc.) en appliquant des règles bien précises. La réécriture est utilisée en informatique, en algèbre, en logique mathématique et en linguistique. La réécriture est utilisée en pratique pour la gestion des courriers électroniques (dans le logiciel sendmail, les entêtes de courrier sont manipulées par des systèmes de réécriture) ou la génération et l'optimisation de code dans les compilateurs.