Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
DesignerUn designer ([dizajnəʁ]), parfois francisé en designeur (féminin designeuse), est un professionnel qui conçoit un produit en harmonisant les critères esthétiques et fonctionnels de celui-ci. Le designer peut être spécialisé (design d'espace, design de produits, design graphique) ou pluridisciplinaire (design signalétique, design de services). Il travaille souvent en collaboration avec des spécialistes d'autres disciplines, pour analyser et résoudre les problèmes soulevés par un projet.
Object modelIn computing, object model has two related but distinct meanings: The properties of objects in general in a specific computer programming language, technology, notation or methodology that uses them. Examples are the object models of Java, the Component Object Model (COM), or Object-Modeling Technique (OMT). Such object models are usually defined using concepts such as class, generic function, message, inheritance, polymorphism, and encapsulation.
Outilthumb|Une boîte à outils en bois des années 1950. Un outil est un objet physique utilisé par un être vivant directement, ou par l'intermédiaire d'une machine, afin d'exercer une action le plus souvent mécanique, ou thermique, sur un élément d'environnement à traiter (matière brute, objet fini ou semi-fini, être vivant, etc). Il améliore l'efficacité des actions entreprises ou donne accès à des actions impossibles autrement. Beaucoup procurent un avantage mécanique en fonctionnant selon le principe d'une machine simple, comme la pince-monseigneur, qui exploite le principe du levier.
Interaction faiblethumb|right|330px|L'interaction faible déclenche la nucléosynthèse dans les étoiles. L'interaction faible (aussi appelée force faible et parfois force nucléaire faible) est l'une des quatre interactions fondamentales de la nature, les trois autres étant les interactions électromagnétique, forte et gravitationnelle. Elle est responsable de la désintégration radioactive de particules subatomiques et est à l'origine de la fusion nucléaire dans les étoiles.
Objet (informatique)En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme. Le sujet est souvent quelque chose de tangible appartenant au monde réel. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO). En programmation orientée objet, un objet est créé à partir d'un modèle appelé classe ou prototype, dont il hérite les comportements et les caractéristiques.
Object lifetimeIn object-oriented programming (OOP), the object lifetime (or life cycle) of an object is the time between an object's creation and its destruction. Rules for object lifetime vary significantly between languages, in some cases between implementations of a given language, and lifetime of a particular object may vary from one run of the program to another. In some cases, object lifetime coincides with variable lifetime of a variable with that object as value (both for static variables and automatic variables), but in general, object lifetime is not tied to the lifetime of any one variable.
Mock (programmation orientée objet)En programmation orientée objet, les mocks (simulacres ou mock object) sont des objets simulés qui reproduisent le comportement d'objets réels de manière contrôlée. Un programmeur crée un mock dans le but de tester le comportement d'autres objets, réels, mais liés à un objet inaccessible ou non implémenté. Ce dernier est alors remplacé par un mock. Le concept a été utilisé pour la première fois lors de la conférence XP 2000, dans un article de Tim Mackinnon, Steve Freeman et Philip Craig intitulé Endo-Testing: Unit Testing with Mock Objects.
Robotvignette|Atlas (2013), robot androïde de Boston Dynamics vignette|Bras manipulateurs dans un laboratoire (2009) vignette|NAO (2006), robot humanoïde éducatif d'Aldebaran Robotics vignette|DER1 (2005), un actroïde d'accueil vignette|Roomba (2002), un robot ménager Un robot est un dispositif mécatronique (alliant mécanique, électronique et informatique) conçu pour accomplir automatiquement des tâches imitant ou reproduisant, dans un domaine précis, des actions humaines.
Interface graphiquethumb|Quelques widgets typiques. En informatique, une interface graphique (en anglais GUI pour graphical user interface) ou un environnement graphique est un dispositif de dialogue homme-machine, dans lequel les objets à manipuler sont dessinés sous forme de pictogrammes à l'écran, de sorte que l'usager peut les utiliser en imitant la manipulation physique de ces objets avec un dispositif de pointage, le plus souvent une souris. Ce type d'interface a été créé en 1973 sur le Xerox Alto par les ingénieurs du Xerox PARC pour remplacer les interfaces en ligne de commande.