C++C++ est un langage de programmation compilé permettant la programmation sous de multiples paradigmes, dont la programmation procédurale, la programmation orientée objet et la programmation générique. Ses bonnes performances, et sa compatibilité avec le C en font un des langages de programmation les plus utilisés dans les applications où la performance est critique. Créé initialement par Bjarne Stroustrup dans les années 1980, le langage C++ est aujourd'hui normalisé par l'ISO.
ML (langage)ML (contraction de Meta Language) est un langage de programmation généraliste fonctionnel. ML fut initialement développé par Robin Milner et d'autres personnes dans les années 1970 à l'université d'Édimbourg, pour le système de preuves formelles (LCF). R. Milner rencontrait des difficultés avec le système de typage de Lisp qui permettait de « prouver » des assertions fausses. ML est un langage fonctionnel impur : il est possible de programmer en impératif et, en conséquence, les fonctions peuvent être sujettes à des effets secondaires non désirés (dits « de bord »), contrairement à des langages purement fonctionnels comme Haskell.
Generalized algebraic data typeIn functional programming, a generalized algebraic data type (GADT, also first-class phantom type, guarded recursive datatype, or equality-qualified type) is a generalization of parametric algebraic data types. In a GADT, the product constructors (called data constructors in Haskell) can provide an explicit instantiation of the ADT as the type instantiation of their return value. This allows defining functions with a more advanced type behaviour.
Paramètre (programmation informatique)En programmation informatique, un paramètre est une donnée manipulée par une section de code (voir : sous-programme, fonction, méthode) et connue du code appelant cette section. On distingue deux types de paramètres. Un paramètre d'entrée est une donnée fournie par le code appelant au code appelé. Cette donnée peut être transmise de deux façons : passage par copie (aussi appelé par valeur) : le code appelé dispose d'une copie de la valeur qu'il peut modifier sans affecter l'information initiale dans le code appelant ; passage par adresse (aussi appelé par référence) : le code appelé dispose d'une information lui permettant d'accéder en mémoire à la valeur que le code appelant cherche à lui transmettre.
Système FLe est un formalisme logique qui permet d'exprimer de façon très riche et très rigoureuse des fonctions et d'y démontrer formellement des propriétés difficiles. Plus précisément, le (également connu sous le nom de lambda-calcul polymorphe ou de lambda-calcul du second ordre) est une extension du lambda-calcul simplement typé introduite indépendamment par le logicien Jean-Yves Girard et par l'informaticien John C. Reynolds. Ce système se distingue du lambda-calcul simplement typé par l'existence d'une quantification universelle sur les types qui permet d'exprimer du polymorphisme.
Langage de programmationthumb|Fragment de code écrit dans le langage de programmation JavaScript. Un langage de programmation est un langage informatique destiné à formuler des algorithmes et produire des programmes informatiques qui les appliquent. D'une manière similaire à une langue naturelle, un langage de programmation est composé d'un alphabet, d'un vocabulaire, de règles de grammaire, de significations, mais aussi d'un environnement de traduction censé rendre sa syntaxe compréhensible par la machine.
Système U (mathématiques)En logique mathématique, le Système U et le Système U− sont des systèmes de types purs, c'est-à-dire des formes spéciales d'un calcul lambda typé avec un nombre arbitraire de sortes, d'axiomes et de règles (ou de relations entre les sortes). Ils ont tous deux été prouvés incohérents par Jean-Yves Girard en 1972. Ce résultat conduit alors à ce que la théorie des types de Martin-Löf de 1971 est incohérente car elle permet le même comportement de «type dans le type» que le paradoxe de Girard exploite.
Duplication de codeLa duplication de code en programmation informatique est une erreur courante de conception de logiciels où une suite d'instructions similaires (voire identiques) existe en plusieurs endroits du code source d'un logiciel. La duplication de code arrive à la suite de la programmation par copier-coller. C'est une erreur classique de débutants en programmation informatique ; cependant, cette erreur touche également les développeurs confirmés. Le code dupliqué pose des problèmes de maintenance dont l'importance augmente avec la quantité de code dupliqué.
Programmation orientée prototypeLa programmation orientée prototype est une forme de programmation orientée objet sans classe, fondée sur la notion de prototype. Un prototype est un objet à partir duquel on crée de nouveaux objets. Dans le langage de programmation orientée prototype Self, les propriétés d'un objet, qu'elles renvoient à des attributs ou à des méthodes, sont appelés slots ; il n'y a pas la même distinction entre les slots de données et les slots de code qu'on a avec les classes.
Réusinage de codeLe réusinage de code est l'opération consistant à retravailler le code source d'un programme informatique – sans toutefois y ajouter des fonctionnalités ni en corriger les bogues – de façon à en améliorer la lisibilité et, par voie de conséquence, la maintenance, ou à le rendre plus générique (afin par exemple de faciliter le passage de simple en multiple précision) ; on parle aussi de « remaniement ». Cette technique utilise quelques méthodes propres à l'optimisation de code, avec des objectifs différents.