Sustentation électromagnétiqueLa sustentation électromagnétique est une méthode permettant de faire léviter un objet en le faisant reposer sur un champ magnétique. Les forces magnétiques appliquées à cet objet s'opposent ainsi à l'action de son propre poids, empêchant sa chute. Il existe deux concepts fondamentaux concernant la physique et les propriétés de lévitation de la matière : le concept électromagnétique (EML) : la lévitation est générée par des électroaimants régulés.
Lévitation (physique)La lévitation est le fait, pour un être ou un objet, de se déplacer ou de rester en suspension au-dessus du sol, sous l'effet d'une force qui compense la gravitation, sans contacts physiques solides. Le vol (animal, aéronautique), par : La portance aérostatique (poussée d'Archimède) fait flotter dans l'air des objets qui sont moins denses que celui-ci, comme par exemple les ballons d'hélium, et les aérostats (montgolfière, zeppelin), La portance aérodynamique maintient des objets en mouvement tels que les animaux volants ou les aérodynes (avions, hélicoptères) au dessus du sol.
Théorème d'EarnshawEn physique, en électromagnétisme classique, le théorème d'Earnshaw établit qu'un ensemble de charges ponctuelles ne peut être maintenu dans un équilibre stable uniquement par des interactions d'ordre électrostatique entre les charges. Le théorème fut prouvé pour la première fois en 1842 par . On l'utilise couramment pour les champs magnétiques, mais il fut à l'origine étudié pour les cas électrostatiques. Il s'applique en réalité à toute combinaison de forces qui suivent une loi en : les effets des champs magnétiques, électriques ou gravitationnels.
Output deviceAn output device is a piece of computer hardware that converts information into a human-perceptible form or, historically, into a physical machine-readable form for use with other non-computerized equipment. It can be text, graphics, tactile, audio, or video. Examples include monitors, printers, speakers, headphones, projectors, GPS devices, optical mark readers, and braille readers.
Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Object modelIn computing, object model has two related but distinct meanings: The properties of objects in general in a specific computer programming language, technology, notation or methodology that uses them. Examples are the object models of Java, the Component Object Model (COM), or Object-Modeling Technique (OMT). Such object models are usually defined using concepts such as class, generic function, message, inheritance, polymorphism, and encapsulation.
Objet (informatique)En informatique, un objet est un conteneur symbolique et autonome qui contient des informations et des mécanismes concernant un sujet, manipulés dans un programme. Le sujet est souvent quelque chose de tangible appartenant au monde réel. C'est le concept central de la programmation orientée objet (POO). En programmation orientée objet, un objet est créé à partir d'un modèle appelé classe ou prototype, dont il hérite les comportements et les caractéristiques.
Object lifetimeIn object-oriented programming (OOP), the object lifetime (or life cycle) of an object is the time between an object's creation and its destruction. Rules for object lifetime vary significantly between languages, in some cases between implementations of a given language, and lifetime of a particular object may vary from one run of the program to another. In some cases, object lifetime coincides with variable lifetime of a variable with that object as value (both for static variables and automatic variables), but in general, object lifetime is not tied to the lifetime of any one variable.
Base de données orientée objetEn informatique, une base de données à objets (anglais object database) est un stock d'informations groupées sous forme de collections d'objets persistants. Une base de données est un ensemble d'informations connexes stockées dans un dispositif informatique. Dans une base de données à objets les informations sont regroupées sous forme d'objets : un conteneur logique qui englobe des informations et des traitements relatifs à une chose du monde réel.
Périphérique d'entréeUn périphérique d'entrée est un équipement informatique périphérique permettant de fournir des données à un système de traitement de l'information tel qu'un ordinateur. vignette|Un clavier d'ordinateur, périphérique d'entrée pour transmettre de l'information en pressant des touches En informatique, les logiciels ont souvent besoin d'entrée fournies par l'utilisateur. Afin de permettre à ce dernier d'interagir avec l'ordinateur, différents types de dispositifs électroniques ont été développés au cours du temps, avec plus ou moins de succès.