Interactions homme-machinethumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique. thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo. L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine.
Post-WIMPthumb|Google Android Le post-WIMP, en interaction homme-machine, comprend le travail sur les interfaces utilisateurs, généralement des interfaces graphiques, qui tentent d'aller au-delà du paradigme fenêtres, icônes, menus et dispositifs de pointage (les interfaces WIMP). La raison pour laquelle les interfaces WIMP sont devenues si courantes depuis leur conception au Xerox PARC est qu'elles sont très efficaces pour représenter l'espace de travail, les documents, et leurs actions.
Manipulation vertébralevignette|Un chiropraticien effectuant une manipulation vertébrale. La manipulation vertébrale est une technique manuelle médicale définie par Robert Maigne comme une . Cette définition exclut donc les techniques de mobilisation, les étirements, les tractions, les massages et les techniques myotensives. La manipulation vertébrale est une manœuvre forcée contrairement à la mobilisation qui est non-forcée.
Jeu vidéoUn jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de , mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.
Contrôleur de jeuUn contrôleur de jeu est un appareil qui permet de contrôler un ou plusieurs éléments d'un jeu vidéo. D'un point de vue informatique, il s'agit donc d'un périphérique d'entrée. Habituellement, ces contrôleurs de jeu sont reliés à une console de jeux vidéo ou à un ordinateur personnel et il s'agit de l'un des matériels suivants : clavier, souris, manette, joystick, paddle, ou encore tout autre appareil conçu pour le jeu et capable de recevoir des instructions.
AndroidAndroid ( , en français : ) est un système d'exploitation mobile fondé sur le noyau Linux et développé par des informaticiens sponsorisés par Google. À la suite du rachat par Google en 2005 de la startup du même nom, le système avait d'abord été lancé en juin 2007 pour les smartphones et tablettes tactiles, avant de se diversifier dans les objets connectés, ordinateurs comme les télévisions (Android TV), les voitures (Android Auto), les Chromebook (Chrome OS qui utilise les applications Android) et les smartwatch (Wear OS).
Joint manipulationJoint manipulation is a type of passive movement of a skeletal joint. It is usually aimed at one or more 'target' synovial joints with the aim of achieving a therapeutic effect. A modern re-emphasis on manipulative therapy occurred in the late 19th century in North America with the emergence of osteopathic medicine and chiropractic medicine. In the context of healthcare, joint manipulation is performed by several professional groups.
Remote surgeryRemote surgery (also known as telesurgery) is the ability for a doctor to perform surgery on a patient even though they are not physically in the same location. It is a form of telepresence. A robot surgical system generally consists of one or more arms (controlled by the surgeon), a master controller (console), and a sensory system giving feedback to the user. Remote surgery combines elements of robotics, telecommunications such as high-speed data connections and elements of management information systems.
Design-based learningDesign-based learning (DBL), also known as design-based instruction, is an inquiry-based form of learning, or pedagogy, that is based on integration of design thinking and the design process into the classroom at the K-12 and post-secondary levels. Design-based learning environments can be found across many disciplines, including those traditionally associated with design (e.g. art, architecture, engineering, interior design, graphic design), as well as others not normally considered to be design-related (science, technology, business, humanities).