Expérience utilisateurthumb|Diagramme situant l'expérience utilisateur L'expérience utilisateur (EU) (en anglais, user experience, abrégé UX) est la qualité du vécu de l'utilisateur dans des environnements numériques ou physiques. C'est une notion de plus en plus courante là où l'on utilisait, encore récemment, les notions d'ergonomie des logiciels et d'utilisabilité.
ExpérienceL'expérience est la connaissance acquise à travers l'interaction avec l'environnement. Une expérience est un enchaînement d'événements dont on peut tirer une leçon par un retour d'expérience. La connaissance issue de l'expérience s'oppose à celle qui relève d'une élaboration théorique. L'expérience d'une personne est l'ensemble des savoirs qu'elle a acquis par la pratique, et non seulement par un enseignement formel. Lorsque cette connaissance est socialement partagée et construite dans l'intersubjectivité, il s'agit d'expérience sociale.
Psychedelic experienceA psychedelic experience (known colloquially as a trip) is a temporary altered state of consciousness induced by the consumption of a psychedelic substance (most commonly LSD, mescaline, psilocybin mushrooms, or DMT). For example, an acid trip is a psychedelic experience brought on by the use of LSD, while a mushroom trip is a psychedelic experience brought on by the use of psilocybin. Psychedelic experiences feature alterations in normal perception such as visual distortions and a subjective loss of self-identity, sometimes interpreted as mystical experiences.
Expérience de mort imminentevignette|upright=1.2|L'Ascension vers l'empyrée de Jérôme Bosch est associée par les chercheurs sur l'expérience de mort imminente aux aspects de la vision du tunnel Expérience de mort imminente ou EMI (en anglais, imminent death experience ou IDE ou encore NDE, near death experience) est une expression désignant un ensemble de « visions » et de « sensations » exceptionnelles vécues par des individus confrontés à leur propre mort (mort clinique, coma avancé ou simple perception de leur mort imminente, que le danger soit réel ou simplement perçu comme tel).
Expérience de hors-corpsL’expérience de hors-corps (out-of-body expérience ou OBE en anglais) désigne une expérience vécue par un individu impliquant la sensation de flotter en dehors du corps. À la différence de l'autoscopie où le sujet se voit sans avoir nullement la sensation de quitter son corps, et dont le phénomène est souvent tout à fait ordinaire (reflet dans un miroir, photographie, etc.), et parfois hallucinatoire (voir l'expérience de dédoublement décrite par Goethe dans Poésie et Vérité) dans l'expérience de hors-corps, le sujet prétend avoir aperçu son corps depuis un autre endroit que celui qu'il occupe.
User experience designUser experience design (UX design, UXD, UED, or XD) is the process of defining the experience a user would go through when interacting with a company, its services, and its products. Design decisions in UX design are often driven by research, data analysis, and test results rather than aesthetic preferences and opinions. Unlike user interface design, which focuses solely on the design of a computer interface, UX design encompasses all aspects of a user's perceived experience with a product or website, such as its usability, usefulness, desirability, brand perception, and overall performance.
Expérience religieuseUne expérience religieuse (également appelée expérience spirituelle, sacrée ou mystique ) est une expérience subjective, personnelle ou collective, interprétée dans un cadre religieux. Au , William James a popularisé ce concept en réponse contre le rationalisme croissant de la société occidentale. De nombreuses traditions religieuses et mystiques considèrent les expériences religieuses et particulièrement la connaissance qui les accompagne, comme des révélations causées par une action d'origine divine plutôt que par des processus naturels ordinaires.