Attentionthumb|250px|Jeune fille se concentrant sur une tâche manuelle ; le regard, la respiration, la position du corps et en particulier des mains et le contrôle neuro musculaire sont mobilisés de concert pour assurer la précision du mouvement L'attention est la faculté de l'esprit de se consacrer à un objet : d'utiliser ses capacités à l'observation, l'étude, le jugement d'une chose quelle qu'elle soit, ou encore à la pratique d'une action.
Graphisme 2DLe graphisme 2D, ou graphisme en deux dimensions, est la génération par le biais d'un ordinateur, d' principalement issues de modèles en deux dimensions (tels que des modèles géométriques en 2D, des textes et des images numériques) et des techniques spécifiques qui leur sont affiliées. Le mot peut aussi bien se référer à la branche de l'informatique qui comprend ces techniques que pour les modèles eux-mêmes.
Graphe de scèneUn graphe de scène est une structure générale de données utilisée communément par les outils de modélisation 3D et les jeux vidéo actuels. Le graphe de scène structure de manière logique la représentation spatiale d'une scène graphique. La définition d'un graphe de scène est floue, puisque les programmeurs qui implémentent les graphes de scènes dans les applications, plus particulièrement dans l'industrie du jeu vidéo, reprennent les principes généraux et les adaptent à leurs besoins particuliers.
Méthodes de saisie et d'encodage du chinoisLa langue chinoise utilise des sinogrammes pour son écriture. Un mot compte rarement plus de un ou deux caractères, mais il existe beaucoup plus de caractères (ou glyphes ou sinogrammes) que de touches sur un clavier d'ordinateur tel que celui généralement utilisé dans le monde. Les premiers ordinateurs chinois utilisaient pourtant des claviers de plusieurs milliers de touches. De nombreuses méthodes d'entrée (ou IME, Input Method Editor, en anglais) ont été conçues pour permettre au mieux l'encodage des caractères chinois par des claviers standards.
Observed informationIn statistics, the observed information, or observed Fisher information, is the negative of the second derivative (the Hessian matrix) of the "log-likelihood" (the logarithm of the likelihood function). It is a sample-based version of the Fisher information. Suppose we observe random variables , independent and identically distributed with density f(X; θ), where θ is a (possibly unknown) vector.
Quantilevignette|Densité de probabilité d'une loi normale de moyenne μ et d'écart-type σ. On montre ici les trois quartiles Q1, Q2, Q3. L'aire sous la courbe rouge est la même dans les intervalles (−∞,Q1), (Q1,Q2), (Q2,Q3), et (Q3,+∞). La probabilité d'être dans chacun de ces intervalles est de 25%. En statistiques et en théorie des probabilités, les quantiles sont les valeurs qui divisent un jeu de données en intervalles de même probabilité égale. Il y a donc un quantile de moins que le nombre de groupes créés.
Méthode de BartlettEn estimation spectrale, la méthode de Bartlett fournit un estimateur consistant de la densité spectrale de puissance. En pratique, obtenir un signal sur une durée infinie et l'acquérir sans bruit est impossible. C'est pourquoi on peut utiliser la fenêtre de Bartlett dans le but de lisser un périodogramme. Cette méthode est utilisée en physique, en ingénierie ainsi qu'en mathématiques appliquées. Les applications courantes de cette méthode sont l'analyse en réponse fréquentielle ainsi que l'analyse spectrale générale.
Morph target animationMorph target animation, per-vertex animation, shape interpolation, shape keys, or blend shapes is a method of 3D computer animation used together with techniques such as skeletal animation. In a morph target animation, a "deformed" version of a mesh is stored as a series of vertex positions. In each key frame of an animation, the vertices are then interpolated between these stored positions. The "morph target" is a deformed version of a shape.