Test (informatique)vignette|Une programmeuse écrivant du code Java avec JUnit. En informatique, un test désigne une procédure de vérification partielle d'un système. Son objectif principal est d'identifier un nombre maximal de comportements problématiques du logiciel. Il permet ainsi, dès lors que les problèmes identifiés seront corrigés, d'en augmenter la qualité. D'une manière plus générale, le test désigne toutes les activités qui consistent à rechercher des informations quant à la qualité du système afin de permettre la prise de décisions.
FuzzingLe fuzzing (ou test à données aléatoires) est une technique pour tester des logiciels. L'idée est d'injecter des données aléatoires dans les entrées d'un programme. Si le programme échoue (par exemple en plantant ou en générant une erreur), alors il y a des défauts à corriger. Exemples de points d'entrée d'un programme : Fichiers Périphériques (clavier, souris, etc.) Variables d'environnement Réseau Limitation des ressources (mémoire, disque dur, temps CPU, etc.) etc.
Objet de première classeEn informatique, un objet de première classe (ou valeur de première classe, ou entité de première classe) dans le contexte d'un langage de programmation particulier est une entité qui peut être utilisée sans restriction. Selon le langage, cela peut impliquer : être expressible comme une valeur anonyme littérale ; être affecté à des variables ou des structures de données ; avoir une identité intrinsèque ; être comparable pour l'égalité ou l'identité avec d'autres entités ; pouvoir être passé comme paramètre à une procédure ou une fonction ; pouvoir être renvoyé par une procédure ou une fonction ; pouvoir être constructible lors de l'exécution.
Nombre cyclomatiqueLe nombre cyclomatique, la complexité cyclomatique ou la mesure de McCabe est un outil de métrologie logicielle développé par Thomas McCabe en 1976 pour mesurer la complexité d'un programme informatique. Cette mesure reflète le nombre de décisions d'un algorithme en comptabilisant le nombre de « chemins » linéairement indépendants au travers d'un programme représenté sous la forme d'un graphe. La complexité cyclomatique d'un programme structuré est définie par : où : M = complexité cyclomatique ; E = le nombre d'arêtes du graphe ; N = le nombre de nœuds du graphe ; P = le nombre de composantes connexes du graphe.
Statistique de testEn statistique, une statistique de test - aussi appelée variable de décision - est une variable aléatoire construite à partir d'un échantillon statistique permettant de formuler une règle de décision pour un test statistique. Cette statistique n'est pas unique, ce qui permet de construire différentes règles de décision et de les comparer à l'aide de la notion de puissance statistique. Il est impératif de connaitre sa loi de probabilité lorsque l'hypothèse nulle est vraie. Sa loi sous l'hypothèse alternative est souvent inconnue.
Couverture de codeEn génie logiciel, la couverture de code est une mesure utilisée pour décrire le taux de code source exécuté d'un programme quand une suite de test est lancée. Un programme avec une haute couverture de code, mesurée en pourcentage, a davantage de code exécuté durant les tests ce qui laisse à penser qu'il a moins de chance de contenir de bugs logiciels non détectés, comparativement à un programme avec une faible couverture de code.
Revue de codevignette|Illustration de programmation en binôme, une méthode de revue de code La revue de code (calque de l'anglais code review), ou révision de code, est l'examen systématique du code source d'un logiciel. Cet examen peut être comparé à la critique effectuée par un comité de lecture, dont le but est de trouver des bugs ou des vulnérabilités potentielles ou de corriger des erreurs de conception afin d'améliorer la qualité, la maintenabilité et la sécurité du logiciel.
First-class functionIn computer science, a programming language is said to have first-class functions if it treats functions as first-class citizens. This means the language supports passing functions as arguments to other functions, returning them as the values from other functions, and assigning them to variables or storing them in data structures. Some programming language theorists require support for anonymous functions (function literals) as well.
Protocole de communicationDans les réseaux informatiques et les télécommunications, un protocole de communication est une spécification de plusieurs règles pour un type de communication particulier. Initialement, on nommait protocole ce qui est utilisé pour communiquer sur une même couche d'abstraction entre deux machines différentes. Par extension de langage, on utilise parfois ce mot aussi aujourd'hui pour désigner les règles de communication entre deux couches sur une même machine.
Boîte blancheDans la théorie des systèmes, une boîte blanche (de l'anglais white box), ou boîte transparente, est un module d'un système dont on peut prévoir le fonctionnement interne car on connaît les caractéristiques de fonctionnement de l'ensemble des éléments qui le composent. Autrement dit une boîte blanche est un module qui comporte aussi peu de boîtes noires que possible. On qualifie les systèmes mixtes de « boîtes grises ».