Maximum a posterioriL'estimateur du maximum a posteriori (MAP), tout comme la méthode du maximum de vraisemblance, est une méthode pouvant être utilisée afin d'estimer un certain nombre de paramètres inconnus, comme les paramètres d'une densité de probabilité, reliés à un échantillon donné. Cette méthode est très liée au maximum de vraisemblance mais en diffère toutefois par la possibilité de prendre en compte un a priori non uniforme sur les paramètres à estimer.
Level of detailLe level of detail (en français, « niveau de détail »), généralement abrégé LOD, est une technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit un niveau de détail d'un objet, parmi plusieurs prédéfinis, suivant la taille qu'il aura à l'écran. Aujourd'hui, la modélisation 3D en temps réel possède un potentiel technique important . Le nombre de calculs nécessaires augmente avec le nombre de faces et les effets de texture affectés à ces faces.
Displacement mappingthumb|220px|right|Displacement mapping Le « displacement mapping » est une technique similaire au bump mapping, normal mapping, et au parallax mapping, mais qui utilise, contrairement aux autres techniques, une texture (qui peut être procédurale) ou ce que l'on appelle une « height map » (texture créant du relief dans certains cas) qui modifiera la position géométrique des points de la surface à laquelle on applique cette « displacement map ». Ces positions géométriques seront déterminées selon la valeur (représentée par une couleur) affectée à la texture.
Apprentissage automatiqueL'apprentissage automatique (en anglais : machine learning, « apprentissage machine »), apprentissage artificiel ou apprentissage statistique est un champ d'étude de l'intelligence artificielle qui se fonde sur des approches mathématiques et statistiques pour donner aux ordinateurs la capacité d'« apprendre » à partir de données, c'est-à-dire d'améliorer leurs performances à résoudre des tâches sans être explicitement programmés pour chacune. Plus largement, il concerne la conception, l'analyse, l'optimisation, le développement et l'implémentation de telles méthodes.
Rendu scanlinevignette|droite Le rendu Scanline est, en infographie 3D, un algorithme pour la détermination de surface visible qui fonctionne ligne par ligne plutôt que polygone par polygone ou encore pixel par pixel. Le principe consiste à trier les polygones selon leur ordre de profondeur, pour ensuite calculer l'intersection entre la projection du pixel voulu et le premier polygone rencontré de la liste triée. L'intérêt de cette méthode est qu'il n'est pas nécessaire de passer les coordonnées de tous les sommets de la mémoire vive à la mémoire de travail.
TransluminescenceSubsurface scattering (SSS), also known as subsurface light transport (SSLT), is a mechanism of light transport in which light that penetrates the surface of a translucent object is scattered by interacting with the material and exits the surface at a different point. The light will generally penetrate the surface and be reflected a number of times at irregular angles inside the material before passing back out of the material at a different angle than it would have had if it had been reflected directly off the surface.
Algorithme d'apprentissage incrémentalEn informatique, un algorithme d'apprentissage incrémental ou incrémentiel est un algorithme d'apprentissage qui a la particularité d'être online, c'est-à-dire qui apprend à partir de données reçues au fur et à mesure du temps. À chaque incrément il reçoit des données d'entrées et un résultat, l'algorithme calcule alors une amélioration du calcul fait pour prédire le résultat à partir des données d'entrées.
Maximum de vraisemblanceEn statistique, l'estimateur du maximum de vraisemblance est un estimateur statistique utilisé pour inférer les paramètres de la loi de probabilité d'un échantillon donné en recherchant les valeurs des paramètres maximisant la fonction de vraisemblance. Cette méthode a été développée par le statisticien Ronald Aylmer Fisher en 1922. Soient neuf tirages aléatoires x1, ..., x9 suivant une même loi ; les valeurs tirées sont représentées sur les diagrammes ci-dessous par des traits verticaux pointillés.
Méthode d'EulerEn mathématiques, la méthode d'Euler, nommée ainsi en l'honneur du mathématicien Leonhard Euler (1707 — 1783), est une procédure numérique pour résoudre par approximation des équations différentielles du premier ordre avec une condition initiale. C'est la plus simple des méthodes de résolution numérique des équations différentielles. thumb|Illustration de la méthode d'Euler explicite : l'avancée se fait par approximation sur la tangente au point initial.
First-person shooter engineA first-person shooter engine is a video game engine specialized for simulating 3D environments for use in a first-person shooter video game. First-person refers to the view where the players see the world from the eyes of their characters. Shooter refers to games which revolve primarily around wielding firearms and killing other entities in the game world, either non-player characters or other players. The development of the FPS graphic engines is characterized by a steady increase in technologies, with some breakthroughs.