Primitive (modélisation)vignette|Primitives communes en 2D (triangle, rectangle, ellipse, droite, polygone) Dans le vocabulaire de la 3D, les primitives sont des formes géométriques de base, pouvant être créées sur demande par le logiciel, mathématiquement parfaites car régies par des formules mathématiques (par opposition aux objets dits « maillés »). Les formes pouvant être générées sont les suivantes (liste non exhaustive, différente selon les logiciels) : Sphère Cube Cylindre Plan Pyramide Cône Tore Théière de l'Utah Les primitives existent également en 2D.
MIP mappingthumb|Exemple de MIP mapping. Le MIP mapping est une technique d'application de , les MIP maps, qui permet d'améliorer la qualité de l'affichage. Le but du MIP mapping est d'éviter la pixellisation lorsqu'on s'éloigne d'une texture. Le but général est d'adapter le niveau de détail des textures à la distance de l'objet. Ainsi, un objet proche affichera des textures en haute résolution tandis qu'un objet lointain se verra attribuer une texture de résolution faible. Différents niveaux de détails, dit MIP map levels, peuvent être choisis.
Vulkan (API)Vulkan d'abord annoncé sous l'appellation OpenGL Next est une spécification proposée par le consortium Khronos Group pour la programmation graphique. Elle est mise en œuvre par plusieurs constructeurs de cartes graphiques sous forme d'une interface de programmation portant le même nom et a pour but de remplacer à terme OpenGL et ses dérivés en exploitant plus efficacement les architectures informatiques modernes.
Compute kernelIn computing, a compute kernel is a routine compiled for high throughput accelerators (such as graphics processing units (GPUs), digital signal processors (DSPs) or field-programmable gate arrays (FPGAs)), separate from but used by a main program (typically running on a central processing unit). They are sometimes called compute shaders, sharing execution units with vertex shaders and pixel shaders on GPUs, but are not limited to execution on one class of device, or graphics APIs.
Haiku (système d'exploitation)Haiku (qui s'appelait anciennement OpenBeOS) est un système d'exploitation libre. Son but est d'être une version libre de BeOS, ce dernier ayant été abandonné en 2001, à la suite de la fermeture de Be. Le projet Haiku est lancé en 2001 par Michael Phipps à la suite du rachat par Palm de la propriété intellectuelle de Be Inc. Deux ans plus tard il crée Haiku, Inc., une association à but non lucratif située à Rochester dans l'État de New York et visant à soutenir le développement du système d'exploitation Haiku.
Texture filteringIn computer graphics, texture filtering or texture smoothing is the method used to determine the texture color for a texture mapped pixel, using the colors of nearby texels (pixels of the texture). There are two main categories of texture filtering, magnification filtering and minification filtering. Depending on the situation texture filtering is either a type of reconstruction filter where sparse data is interpolated to fill gaps (magnification), or a type of anti-aliasing (AA), where texture samples exist at a higher frequency than required for the sample frequency needed for texture fill (minification).
Tessellation (computer graphics)In computer graphics, tessellation is the dividing of datasets of polygons (sometimes called vertex sets) presenting objects in a scene into suitable structures for rendering. Especially for real-time rendering, data is tessellated into triangles, for example in OpenGL 4.0 and Direct3D 11. A key advantage of tessellation for realtime graphics is that it allows detail to be dynamically added and subtracted from a 3D polygon mesh and its silhouette edges based on control parameters (often camera distance).
WxWidgetswxWidgets (anciennement wxWindows) est une bibliothèque graphique libre utilisée comme boîte à outils de programmation d'interfaces graphiques multiplateforme. À la différence d'autres boîtes à outils qui tentent de restituer une interface utilisateur identique sur toutes les plateformes, wxWidgets restitue des abstractions similaires, mais avec l'apparence native de chaque environnement cible, ce qui est moins dépaysant pour les utilisateurs finaux.
Multiple bufferingthumb|Comparaison entre simple, double et triple buffuring. Le multiple buffering est une technique informatique permettant d'optimiser le débit d'opérations d'entrées-sorties. C'est une extension du concept de double-buffering. Le double buffering est une technique informatique simple datant des années 1960 et permettant d'effectuer des entrées-sorties avec un meilleur débit. Il consiste à paralléliser les opérations de lecture et d'écriture. Il a été ensuite généralisé à un nombre quelconque de périphériques, et on parle alors de buffering multiple.
OpenALOpenAL (Open Audio Library) est une bibliothèque logicielle multiplate-forme fournissant une interface de programmation (API) audio 3D dédiée principalement aux jeux vidéo, mais aussi à d'autres applications audio. Elle a été principalement développée par Loki Software et Creative Labs. Au contraire d'autres bibliothèques similaires, telles DirectSound de Microsoft, EAX de Creative Labs et A3D de Aureal, OpenAL a pour vocation de fournir une API plus standard quelles que soient les plates-formes, à l'instar d'OpenGL.