Programmation orientée objetLa programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Couplage (informatique)Le couplage est une métrique indiquant le niveau d'interaction entre deux ou plusieurs composants logiciels (fonctions, modules, objets ou applications). Deux composants sont dits couplés s'ils échangent de l'information. On parle de couplage fort ou couplage serré si les composants échangent beaucoup d'information. On parle de couplage faible, couplage léger ou couplage lâche si les composants échangent peu d'information et/ou de manière désynchronisée.
Composition (programmation)En programmation informatique, la composition est une technique qui permet de combiner plusieurs éléments de programmation entre eux pour obtenir un élément ayant une fonctionnalité plus complexe. On distingue la composition de fonctions, la composition d'objets, et la composition dans les modèles. La composition de fonctions consiste à définir une nouvelle fonction en combinant plusieurs fonctions entre elles. Ce procédé s'inspire directement de la composition de fonctions en mathématiques, où le résultat d'une fonction est utilisé comme paramètre d'une autre.
Covariance and contravariance (computer science)Many programming language type systems support subtyping. For instance, if the type is a subtype of , then an expression of type should be substitutable wherever an expression of type is used. Variance is how subtyping between more complex types relates to subtyping between their components. For example, how should a list of s relate to a list of s? Or how should a function that returns relate to a function that returns ? Depending on the variance of the type constructor, the subtyping relation of the simple types may be either preserved, reversed, or ignored for the respective complex types.
Signature de typeEn programmation informatique, la signature de type définit les types de données acceptables pour une fonction ou une méthode. Une signature inclut au moins le nom de la fonction et le nombre de paramètres. Dans certains langages, elle peut aussi spécifier le type de la valeur de retour et les types de ses paramètres. Une signature de type en Haskell est généralement écrite dans le format suivant : nomDeFonction :: typeArgument1 -> typeArgument2 -> ... -> typeArgumentN Notez que la sortie finale peut être considérée comme un argument.
Is-aAn is-a relationship is when one type of object 'is a' instance of another type of object. For example, a cat 'is a' animal, but not vice versa. All cats are animals, but not all animals are cats. The concept becomes important in object oriented programing, where 'is a' relationships are often used as a way to structure code - behaviour that are is relevant to all animals is defined on an animal class, whereas behaviour that is relevant only for cats is defined in a cat class.
Virtual method tableIn computer programming, a virtual method table (VMT), virtual function table, virtual call table, dispatch table, vtable, or vftable is a mechanism used in a programming language to support dynamic dispatch (or run-time method binding). Whenever a class defines a virtual function (or method), most compilers add a hidden member variable to the class that points to an array of pointers to (virtual) functions called the virtual method table.
Principe de substitution de Liskovvignette|Barbara Liskov en 2010 Le principe de substitution de Liskov (LSP) est, en programmation orientée objet, une définition particulière de la notion de sous-type. Il a été formulé par Barbara Liskov et Jeannette Wing dans un article intitulé Family Values: A Behavioral Notion of Subtyping : Liskov et Wing en ont proposé la formulation condensée suivante : Si est une propriété démontrable pour tout objet de type , alors est vraie pour tout objet de type tel que est un sous-type de .
Class-based programmingClass-based programming, or more commonly class-orientation, is a style of object-oriented programming (OOP) in which inheritance occurs via defining classes of objects, instead of inheritance occurring via the objects alone (compare prototype-based programming). The most popular and developed model of OOP is a class-based model, instead of an object-based model. In this model, objects are entities that combine state (i.e., data), behavior (i.e., procedures, or methods) and identity (unique existence among all other objects).
Héritage multipleEn informatique, l’héritage multiple est un mécanisme de programmation orientée objet dans lequel une classe peut hériter de comportements et de fonctionnalités de plus d'une super-classe. Il s'oppose à l'héritage simple, dans lequel une classe ne peut hériter que d'une seule super-classe. Il est supporté par certains langages de programmation, par exemple C++, Eiffel ou Python. Pouvant poser des problèmes, d’autres langages comme Ada, C#, Fortran, Java, Objective-C, Ruby, Swift ou Visual Basic ont préféré ne pas le proposer directement.