thumb|right|350px|Capture d’écran de Freedoom : reproduction libre de Doom utilisant également le raycasting.
Le raycasting est une technique de calcul d'images de synthèse 3D, facilement accélérée matériellement par une carte graphique dédiée.
L'accélération peut se faire en utilisant l'API OpenGL, Glide (tombé en désuétude), ou Direct3D.
Elle a été utilisée avec succès au début des années 1990 dans les jeux vidéo comme Wolfenstein 3D ou Doom. L'implémentation était alors entièrement logicielle et ne faisait pas appel à du matériel spécifique.
Certains ouvrages utilisent les deux termes comme des synonymes ; toutefois, le raycasting a historiquement une autre définition puisqu'il est intimement lié aux premiers jeux vidéo en 3D. Contrairement au lancer de rayons, le raycasting est nettement plus rapide. Il tire parti de certaines caractéristiques du monde virtuel :
les murs sont des plans, en général perpendiculaires par rapport au sol ;
il n'y a pas de primitives complexes ou alors sous la forme d'approximations planaires ;
les mondes virtuels sont de facto plus simples.
Les cylindres sont par exemple des approximations avec des faces planes. Le lancer de rayons s'affranchit de ces contraintes puisqu'il s'appuie sur les intersections précises avec des primitives : une sphère est par exemple parfaite en lancer de rayons dans le sens où l'intersection est calculée de manière analytique selon la définition mathématique de la sphère. Ce n'est pas le cas avec le raycasting qui constitue en quelque sorte un sous-ensemble du lancer de rayons et qui va approcher la surface sphérique par des faces planes.
Le lancer de rayons nécessite plus de puissance de calcul mais compense par une qualité d'image incomparable. Le raycasting produit des images plutôt anguleuses avec des effets de bloc désagréables. Autre limitation courante de la technique du raycasting : le champ de vision est parallèle au sol, il n'est pas possible d'avoir un axe de la caméra entièrement libre.
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1ère année: bases nécessaires à la représentation informatique 2D (3D).
Passage d'un à plusieurs logiciels: compétence de choisir les outils adéquats en 2D et en 3D.
Mise en relation des outils de CAO
The students study and apply fundamental concepts and algorithms of computer graphics for rendering, geometry synthesis, and animation. They design and implement their own interactive graphics program
Introduction to geometrical and wave optics for understanding the principles of optical microscopes, their advantages and limitations. Describing the basic microscopy components and the commonly used
L'infographie est le domaine de la création d' assistée par ordinateur. Cette activité est liée aux arts graphiques. Les études les plus courantes passent par les écoles publiques ou privées se situant majoritairement en Angleterre, en Belgique, au Canada, en France, et aux États-Unis. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme « infographie » désigne les graphismes produits par ordinateur.
thumb|right|350px|Capture d’écran de Freedoom : reproduction libre de Doom utilisant également le raycasting. Le raycasting est une technique de calcul d'images de synthèse 3D, facilement accélérée matériellement par une carte graphique dédiée. L'accélération peut se faire en utilisant l'API OpenGL, Glide (tombé en désuétude), ou Direct3D. Elle a été utilisée avec succès au début des années 1990 dans les jeux vidéo comme Wolfenstein 3D ou Doom. L'implémentation était alors entièrement logicielle et ne faisait pas appel à du matériel spécifique.
thumb|Partition binaire de l'espace (haut) et arbre BSP correspondant (bas). L'espace contient des segments {A, B1, B2, C1, C2, D1, D2, D3}. Le nœud racine contient le segment A ; les deux sous-arbres correspondent aux zones de part et d'autre de A. thumb|Partition binaire d'un espace à trois dimensions pour la construction d'un arbre k-d. La partition binaire de l'espace (binary space partitioning ou BSP) est un système utilisé pour diviser l'espace en zones convexes.
For pencil beam scanned (PBS) proton therapy, analytical dose calculation engines are still typically used for the optimisation process, and often for the final evaluation of the plan. Recently howeve