Âge d'or des jeux vidéo d'arcadeL'âge d'or des jeux d'arcade est une ère pendant laquelle la popularité et les innovations des jeux vidéo d'arcade furent à leur apogée. Certains placent le début de cette période vers la fin de 1979 ou 1980 alors que les premiers jeux vidéo d'arcade en couleur apparurent et que les bornes d'arcade ont commencé à devenir courantes, et la fin au milieu des années 1980. D'autres définitions plus généreuses placent son commencement en 1978 avec la sortie de Space Invaders jusqu'au milieu des années 1990 avec le développement de matériel de jeu personnel devenant plus puissant que les matériels de bornes d'arcades typique.
Consoles de jeux vidéo de quatrième générationDans l'histoire des consoles de jeux vidéo, la quatrième génération représente l'ère des consoles 16 bits. Cette ère est dominée par la rivalité Nintendo/Sega avec leurs consoles respectives, la Super Nintendo et la Mega Drive (Genesis en Amérique du Nord), ce qui fait de cette ère une des plus intenses au niveau de la compétition commerciale. La PC-Engine en fait aussi partie, mais même si elle connaît le succès au Japon, elle se vend mal en Amérique du Nord, tout le contraire de la Mega Drive.
Consoles de jeux vidéo de troisième générationDans l'histoire des consoles de jeux vidéo, la troisième génération représente l'ère des consoles 8 bits. Cette ère est la première après le krach du jeu vidéo de 1983, elle se termine au début des années 1990 avec l'ère des consoles 16 bits. Cette génération commence en 1983 et se termine en 2003 avec l'arrêt de la production de la Famicom au Japon. Cette génération est souvent considérée comme la première génération de consoles modernes de jeux vidéo.
Tuile (jeu vidéo)vignette|alt=Liste en couleurs de mosaïques très petites, chacune représentant un objet particulier, comme une pièce de mobilier, pouvant être implanté dans un jeu vidéo.|Un système de tuiles à disposer dans un moteur de jeu pour obtenir un rendu rapide. Une tuile (tile en anglais, généralement traduit par un carreau dans le pavage en géométrie) est un asset graphique d'un jeu vidéo, constitué de petites images carrées (moins souvent, rectangulaires, parallélogrammatiques ou hexagonales) disposées sur une grille.
Processeur graphiqueUn processeur graphique, ou GPU (de l'anglais Graphics Processing Unit), également appelé coprocesseur graphique sur certains systèmes, est une unité de calcul assurant les fonctions de calcul d'image. Il peut être présent sous forme de circuit intégré (ou puce) indépendant, soit sur une carte graphique ou sur la carte mère, ou encore intégré au même circuit intégré que le microprocesseur général (on parle d'un SoC lorsqu'il comporte toutes les puces spécialisées).
Consoles de jeux vidéo de cinquième générationL'histoire des consoles de jeux vidéo de cinquième génération représente l'ère des consoles 32 et 64 bits. Le marché est dominé par trois consoles, la PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64. C'est la PlayStation qui a le plus de succès. La 3DO et la Jaguar font également partie de cette ère mais leur marketing est faible et elles ne retiennent pas l'attention. Deux nouvelles versions de la Game Boy apparaissent, la Game Boy Color et la Game Boy Light (cette dernière ne sort qu'au Japon).
InfographieL'infographie est le domaine de la création d' assistée par ordinateur. Cette activité est liée aux arts graphiques. Les études les plus courantes passent par les écoles publiques ou privées se situant majoritairement en Angleterre, en Belgique, au Canada, en France, et aux États-Unis. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme « infographie » désigne les graphismes produits par ordinateur.
Jeu de plates-formesvignette|Vidéo de du jeu de plates-formes Dustforce. Un jeu de plates-formes ou jeu de plateformes (ou platformer) est un genre de jeu vidéo, sous-genre du jeu d'action. Dans les jeux de plates-formes, le joueur contrôle un avatar qui doit sauter sur des plates-formes suspendues dans les airs et éviter des obstacles. Les environnements requièrent de devoir sauter ou grimper pour pouvoir être traversés. Le joueur a un contrôle sur la hauteur et la distance des sauts.