vignette|redresse|Borne d'arcade proposant le jeu Donkey Kong.
Le regroupe les caractéristiques d'un jeu vidéo que sont l'intrigue et la façon dont on y joue, par opposition aux effets visuels et sonores.
En anglais le est, au sens premier, la manière dont la partie () se joue (). Selon une légende urbaine, le vocable trouverait son origine dans l'intitulé , provenant de notices liées aux premières bornes d'arcades d'où la substantivation gameplay. Cependant, des recherches ont en 2022 invalidé cette affirmation. En effet, le terme game play existait déjà bien avant l'avènement des premières bornes d'arcade vidéoludiques. On trouve par exemple trace du (en deux mots) dans une revue britannique consacrée au jeu d'échecs datant de 1864. Quant à (en un mot), on en trouve l'emploi dans une revue consacrée à la radiophonie parue en 1922. La trace de l'origine de (en deux mots) dans le domaine de l'industrie vidéoludique se trouve à la de la notice technique de la borne d'arcade Computer Space datant de 1971 et rédigée par Nolan Bushnell. Il ne s'agissait pas d'une notice placardée sur la machine. Quant à la mention , on n'en trouve trace sur aucune machine d'arcade, qu'elle soit vidéoludique ou non. En ce qui concerne l'origine de en un mot dans le domaine du jeu vidéo, il est fort probable que son apparition date d' au sein d'un article rédigé par l'Étasunien Phil Wiswell.
Les notices anglophones techniques ou d'utilisations des bornes d'arcades des années 1970 et 1980 font apparaître plusieurs sens associés à (en un mot) ou (en deux mots). Selon Julian Alvarez, ils peuvent signifier « partie de jeu », « description de jeu », « principe de jeu », « modes de commande d’un jeu », « dispositif de jeu » ou encore « interface de jeu ».
En France, la Commission générale de terminologie et de néologie donne gameplay comme équivalent de « jouabilité ». Au Québec, l'Office québécois de la langue française met en avant, lui aussi, le terme de « jouabilité ». Le dictionnaire français-anglais Collins en ligne donne ce dernier terme comme traduction à la fois de gameplay et de playability.
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vignette|Exemple d'une partie de FPS, avec la version pour téléphone mobile de S.T.A.L.K.E.R. Le jeu de tir à la première personne (en anglais FPS pour First-person shooter) ou en vue subjective, aussi appelé Doom-like est un genre de jeu vidéo de tir fondé sur des combats en vision subjective (« à la première personne »), c'est-à-dire que le joueur voit l'action à travers les yeux du protagoniste. C'est un sous-genre du jeu d'action qui partage des traits communs avec les autres genres de jeux de tirs, tels que le jeu de tir à la troisième personne ou le jeu de tir au pistolet.
Un genre de jeu vidéo (ou type de jeu vidéo) est un ensemble de jeux vidéo caractérisés par un gameplay similaire. L'absence de consensus sur la normalisation des critères qui définissent les genres se traduit parfois par une incohérence de la classification des jeux. Elle n'est pas toujours systématique et peut varier radicalement selon les sources. Les termes retenus ici sont, de manière générale, les plus souvent employés ; également, la présente liste n'est pas exhaustive.
Un jeu en ligne (ou jeu sur Internet) est un jeu vidéo jouable par le biais d'un réseau informatique. L'expansion du jeu en ligne a reflété l'expansion des réseaux informatiques et même d'Internet. Les jeux en ligne peuvent incorporer de simples jeux d'écriture aux jeux complets et détaillés, dans lesquels plusieurs joueurs se retrouvent d'une manière simultanée (jeux multijoueur). De nombreux jeux en ligne se sont répartis en communautés virtuelles, transformant ainsi les jeux solo en forme d'activité sociale.
It is generally assumed that the parent-twin interface is a fully invariant plane. The calculations of the rational interfaces of the type I twins and irrational interfaces of the type II twins are based on this hypothesis. Recently, some asymmetric facets ...
PERGAMON-ELSEVIER SCIENCE LTD2022
An automated music composition and generation system for automatically harmonizing digital pieces of music using an automated music composition and generation engine for multi-voice music harmonization, including a system-user interface configured to input ...
Emotion recognition is usually achieved by collecting features (physiological signals, events, facial expressions, etc.) to predict an emotional ground truth. This ground truth is arguably unreliable due to its subjective nature. In this paper, we introduc ...