vignette|Jeu d'échecs électronique des années 1990 avec écran LCD. Un programme d'échecs est un programme informatique conçu pour jouer au jeu d'échecs. L'histoire des machines joueuses d'échecs n'attend pas le développement de l'électronique et de l'informatique : la première fut l'automate turc inventée en 1769 par Johan Wolfgang von Kempelen, qui joua notamment contre l'impératrice Catherine II et Napoléon Bonaparte. C'était en fait un homme de petite taille caché dans la machine. Les premiers véritables programmes virent le jour dans les années 1950, avec le développement des ordinateurs. Ils passèrent en un demi-siècle de la connaissance des règles à un niveau au moins égal à celui des meilleurs joueurs humains. Le premier programme d'échecs, Turochamp, fut écrit par Alan Turing en . Ne disposant pas d'un ordinateur assez puissant pour le faire tourner, il simule lui-même les calculs de la machine, mettant environ une demi-heure pour effectuer chaque coup. Une partie fut enregistrée, où le programme perdit contre Alick Glennie, un collègue de Turing. En 1770, Wolfgang von Kempelen construit l'automate joueur-d'échecs, le Turc mécanique, qui devient le plus grand canular de cette période. En 1868, présente l'automate Ajeeb — qui cachait également un joueur d'échecs. En 1876, Charles Geoffrey Gumpel contrôla cette fois-ci l'automate nommé Mephisto à distance grâce à des moyens électromécaniques. En 1912, Leonardo Torres y Quevedo construit une machine pouvant jouer les finales roi et tour contre roi. En 1948, le livre Cybernétique de Norbert Wiener décrit comment un programme d'échecs peut être développé en utilisant une profondeur minimale de recherche avec une fonction d'évaluation. En 1950, John von Neumann développe un programme d'échecs (sur un échiquier 6x6 sans fou) sur le MANIAC I. En 1951, Alan Turing développe sur le papier le premier programme capable de jouer une partie d'échecs complète. En 1952, développe un programme résolvant des problèmes d'échecs. En 1956, création de l'algorithme de recherche alpha-bêta par John McCarthy.

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Lexique du jeu d'échecs
Ce lexique du jeu d'échecs énumère par ordre alphabétique les termes les plus couramment utilisés au jeu d'échecs. Dans certains cas, il existe des pages propres à ces termes. Pour une liste des joueurs, voir Liste de joueurs d'échecs. Pour le lexique spécifique aux problèmes d'échecs, voir Lexique de la composition échiquéenne. Abandon indication qu'un camp accepte la défaite. Dans le cadre d'une compétition, le joueur déclare oralement qu'il abandonne ou couche son roi.
Échecs
vignette|Anand - Kramnik, championnat du monde en 2008. vignette|Une partie simultanée donnée par le GM ukrainien Andrij Maksimenko à Toruń, Pologne. vignette|Enluminure, Liber de Moribus, vers 1300. vignette|Joueurs sur un échiquier géant à Lugano, Suisse. alt=Propriété exclusive de Thelma Ackermann. |vignette|Famille de la noblesse française jouant aux échecs dans les années 1860, carte de visite.
Moteur d'échecs
Un moteur d'échecs ou module d'échecs désigne un programme informatique d'échecs. Un moteur d'échecs contient le code informatique, l’algorithme, qui calcule le meilleur coup dans une position donnée. Ces programmes sont différents entre eux, ont un style de jeu paramétrable, un nom et des systèmes d’évaluations spécifiques, en bref ils ont une « personnalité ». Il en existe de tout niveau. Ils peuvent être commerciaux, open source ou libres. Il faut distinguer linterface graphique du moteur d'échecs.
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