MondialisationLe terme de mondialisation correspond à un libre échange des marchandises, des capitaux, des services, des personnes, des techniques et de l'information. Il désigne le processus d'intégration des marchés et de rapprochement des humains qui résulte notamment de la libéralisation des échanges, du développement des moyens de transport de personnes et de marchandises, et des retombées des technologies de l'information et de la communication (TIC) à l'échelle planétaire.
Kuroshiovignette|Les courants entourant le Japon : 1. Kuroshio 2. extension du Kuroshio 3. contre courant du Kuroshio 4. courant de Tsushima 5. courant Tsugaru 6. courant de Sōya 7. Oya shivo 8. courant de Liman. Le courant de Kuroshio, en japonais , anciennement orthographié Kuroshiwo ou Kuro shivo, est le second plus grand courant marin au monde, après le Gulf Stream. Il débute dans l'ouest de l'océan Pacifique au large de la côte orientale de Taïwan et se dirige vers les eaux au nord-est du Japon où il fusionne avec la dérive orientale du courant du Pacifique nord.
EsportL’esport, aussi orthographié e-sport ou eSport (pour electronic sports, orthographié esports) et parfois traduit par sport électronique ou jeu vidéo de compétition, désigne la pratique sur Internet ou en LAN party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et, à partir des années 1990, sur Internet.
Habileté numériqueL'habileté numérique, parfois appelée alphabétisation numérique, est une composante de l'éducation aux médias. Il fait référence à la capacité d'un individu à trouver, évaluer, produire et communiquer des informations claires par le biais de l'écriture et d'autres formes de communication sur diverses plateformes numériques. La culture numérique met en valeur les compétences en grammaire, informatique, écriture et dactylographie d'un individu sur des plateformes telles que les médias sociaux et les sites de blogs.
Industrie vidéoludiquevignette|Cette image est a été prise lors de la Gamescom de 2009. La Gamescom est une convention concernent le domaine des jeux vidéos. L'industrie vidéoludique est le secteur d'activité économique de la conception, la production et la commercialisation du jeu vidéo. Cette industrie compte une douzaine de disciplines dans son domaine ainsi que bon nombre d'emplois : par exemple, aux États-Unis, le jeu vidéo est directement responsable de en 2010. Le revenu mondial du jeu vidéo est estimé à de dollars américains en 2014.
Humanités numériquesvignette|Exemple de recherche en humanités numériques : répertoire d'archives sous forme d'analyse de réseau de métadonnées. Les humanités numériques (traduction française de digital humanities [DH]) ou sciences humaines numériques, sont composées de différents champs d'études qui sont les suivants : recherche, enseignement et ingénierie au croisement de l'informatique et des arts, lettres, sciences humaines et sciences sociales.