Effets visuelsDans le cinéma, les effets visuels (en abrégé VFX) sont les processus par lesquels l'imagerie est créée ou modifiée numériquement, en dehors du contexte d'une prise de vues réelles. Les effets visuels reproduisent virtuellement mais de manière réaliste des environnements qu'il serait dangereux, coûteux, peu pratique ou impossible de tourner en prise de vues réelle. Les effets visuels sont devenus accessibles au réalisateur indépendant, avec l'introduction de logiciels d' et de compositing grâce à des prix de plus en plus abordables et une prise en main simplifiée.
Visual captureIn psychology, visual capture is the dominance of vision over other sense modalities in creating a percept. In this process, the visual senses influence the other parts of the somatosensory system, to result in a perceived environment that is not congruent with the actual stimuli. Through this phenomenon, the visual system is able to disregard what other information a different sensory system is conveying, and provide a logical explanation for whatever output the environment provides.
Auto-efficacitéLe sentiment d’auto-efficacité constitue la croyance qu’a un individu en sa capacité de réaliser une tâche. Plus grand est le sentiment d'auto-efficacité, plus élevés sont les objectifs qu’il s'impose et son engagement dans leur poursuite. La théorie de l’auto-efficacité a été élaborée par le psychologue canadien Albert Bandura (Bandura, 1977, 1997, 2003) dans le cadre théorique plus large de la théorie sociale cognitive (Bandura, 1986). L’auto-efficacité est une émotion aussi connue sous le nom de confiance contextuelle (ou situationnelle).
Réalismes direct et indirectEn philosophie de la perception, ainsi qu'en épistémologie, le réalisme direct et le réalisme indirect sont deux théories distinctes qui ont en commun de supposer l'existence d'un monde indépendant de nous, dont nous pouvons avoir connaissance grâce à nos systèmes sensoriels. La question sur laquelle ces deux formes de réalisme se divisent est celle de savoir si le monde peut être perçu directement ou non, autrement dit, si les contenus mentaux nous présentent ou non le monde tel qu'il existe indépendamment de notre esprit.
Vrai self et faux selfLe terme self est la traduction anglaise du soi. Il est utilisé en psychologie selon plusieurs acceptions, pas toutes compatibles. En psychanalyse, il se réfère à la notion de Donald Woods Winnicott qui a notamment distingué le vrai self du faux : Le vrai self désigne l'image que le sujet se fait de lui-même et qui correspond à ce qu'il est et perçoit à travers une réaction authentique. Winnicott explique qu'au stade le plus primitif, « le vrai self est la position théorique d'où provient le geste spontané et l'idée personnelle ».
Industrie vidéoludiquevignette|Cette image est a été prise lors de la Gamescom de 2009. La Gamescom est une convention concernent le domaine des jeux vidéos. L'industrie vidéoludique est le secteur d'activité économique de la conception, la production et la commercialisation du jeu vidéo. Cette industrie compte une douzaine de disciplines dans son domaine ainsi que bon nombre d'emplois : par exemple, aux États-Unis, le jeu vidéo est directement responsable de en 2010. Le revenu mondial du jeu vidéo est estimé à de dollars américains en 2014.
Outline of video gamesThe following outline is provided as an overview of and topical guide to video games: Video game – an electronic game that involves interaction with a user interface to generate visual feedback on a video device. The word video in video game traditionally referred to a raster display device, but following popularization of the term "video game", it now implies any type of display device. Video game genres (list) – categories of video games based on their gameplay interaction and set of gameplay challenges, rather than visual or narrative differences.