Capture de mouvementLa capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant d'enregistrer les positions et rotations d'objets ou de membres d'êtres vivants, pour en contrôler une contrepartie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3D, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps réel est faite via le moteur de rendu 3D de l'application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d'animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.
Montage non linéairevignette|Capture d'écran du logiciel de montage non linéaire Pitivi En vidéo et en audio, un système de montage non linéaire permet un accès direct (dit parfois aléatoire) sur les images ou les sons sources captés. C'est un montage non destructif. Le montage non linéaire pour les films et la postproduction vidéo permet d'accéder directement, grâce à un ordinateur, à toute image d'une séquence vidéo ou tout passage d'une piste numérique sans va-et-vient à travers des passages intermédiaires.
Linear video editingLinear video editing is a video editing post-production process of selecting, arranging and modifying images and sound in a predetermined, ordered sequence. Regardless of whether it was captured by a video camera, tapeless camcorder, or recorded in a television studio on a video tape recorder (VTR) the content must be accessed sequentially. For the most part video editing software has replaced linear editing.
KrigeageLe krigeage est, en géostatistique, la méthode d’estimation linéaire garantissant le minimum de variance. Le krigeage réalise l'interpolation spatiale d'une variable régionalisée par calcul de l'espérance mathématique d'une variable aléatoire, utilisant l'interprétation et la modélisation du variogramme expérimental. C'est le meilleur estimateur linéaire non biaisé ; il se fonde sur une méthode objective. Il tient compte non seulement de la distance entre les données et le point d'estimation, mais également des distances entre les données deux à deux.
MontageLe montage est, en audiovisuel, l'action d'assembler bout à bout plusieurs plans pour former des séquences qui forment à leur tour un film. Alfred Hitchcock est l’auteur d’un aphorisme vigoureux : Montage de fiction : Le montage de fiction est la fabrication proprement dite de la bande image et de la bande son (ou de plusieurs bandes son) d’un film joué par des comédiens, à partir des éléments fournis par l’enregistrement au tournage des plans définis par le réalisateur dans son découpage technique, ou dessinés sur le storyboard (ou ) selon ses indications.
Montage vidéoLe montage vidéo consiste à sélectionner des séquences d'images pré-enregistrées en vidéo et à les assembler en une suite cohérente ou sous forme d'expression artistique. Le montage vidéo est l'une des étapes de post-production pour la réalisation de documentaires, téléfilms, reportages, clips vidéo, films d'animation, etc. Le support exploité peut être la bande magnétique, le disque dur ou magnéto-optique. Depuis les années 2000 et avec l’avènement de la technologie numérique, ce type de montage est exploité pour le cinéma, dans une version spécifique, notamment en haute définition.
Estimation de mouvementL'estimation de mouvement ou Motion estimation est un procédé qui consiste à étudier le déplacement des objets dans une séquence vidéo, en cherchant la corrélation entre deux images successives afin de prédire le changement de position du contenu. Le mouvement est un problème mal posé en vidéo puisqu'il décrit un contexte en trois dimensions alors que les images sont une projection de scènes 3D dans un plan en 2D. En général, il est représenté par un vecteur de mouvement qui décrit une transformation d'une image en deux dimensions vers une autre.
Connexion (mathématiques)En géométrie différentielle, la connexion est un outil pour réaliser le transport parallèle. Il existe plusieurs présentations qui dépendent de l'utilisation faite. Cette notion a été développée au début des années 1920 par Élie Cartan et Hermann Weyl (avec comme cas particulier celle de connexion affine), puis reformulée en 1951 par Charles Ehresmann et Jean-Louis Koszul. Connexion de Koszul La connexion de Koszul est un opérateur sur des espaces de sections.
Géométrie différentiellevignette|Exemple d'objets étudiés en géométrie différentielle. Un triangle dans une surface de type selle de cheval (un paraboloïde hyperbolique), ainsi que deux droites parallèles. En mathématiques, la géométrie différentielle est l'application des outils du calcul différentiel à l'étude de la géométrie. Les objets d'étude de base sont les variétés différentielles, ensembles ayant une régularité suffisante pour envisager la notion de dérivation, et les fonctions définies sur ces variétés.
Opérateur différentielEn mathématiques, et plus précisément en analyse, un opérateur différentiel est un opérateur agissant sur des fonctions différentiables. Lorsque la fonction est à une seule variable, l'opérateur différentiel est construit à partir des dérivées ordinaires. Lorsque la fonction est à plusieurs variables, l'opérateur différentiel est construit à partir des dérivées partielles. Un opérateur différentiel agissant sur deux fonctions est appelé opérateur bidifférentiel.