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Optimized Memory Access For Dynamically Scheduled High Level Synthesis

Concepts associés (38)
Ordinateur à jeu d'instruction unique
Un ordinateur à un jeu d'instruction unique (one-instruction set computer, OISC), parfois appelé processeur à jeu d'instructions réduit ultime (ultimate reduced instruction set computer URISC), est une machine abstraite qui n'utilise qu'une seule instruction évitant le besoin d'un code opération en langage machine. Avec un choix judicieux pour l'instruction unique et des ressources infinies, un OISC est capable d'être un ordinateur universel de la même manière que les ordinateurs traditionnels qui ont plusieurs instructions.
Mémoire non volatile
Une mémoire non volatile est une mémoire informatique qui conserve ses données en l'absence d'alimentation électrique. On distingue plusieurs types de mémoires non volatiles : les mémoires à base de papier, par exemple les rubans perforés et les cartes perforées ; les mémoires à base de semi-conducteurs, par exemple les mémoires mortes (ROM) et les mémoires RAM non volatiles (NVRAM) ; les mémoires utilisant un support magnétique, par exemple les disquettes (floppy disks) et les disques durs (hard disks) ; les mémoires utilisant une surface réfléchissante lue par un laser, par exemple les CD et les DVD.
Circuit électronique
alt=Circuit électronique du RaspberryPi|vignette|Circuit électronique du RaspberryPi Un circuit électronique est un circuit électrique comprenant des composants électroniques interconnectés dont le but est de remplir une fonction. Un circuit électronique est souvent réalisé sur un circuit imprimé et, parmi ses composants, certains sont fréquemment eux-mêmes des circuits électroniques intégrés. Un circuit électronique peut être étudié comme une boîte noire dont on ne considère que les grandeurs électriques présentes à chacune de ses connections extérieures.
Exécution spéculative
En informatique, l'exécution spéculative correspond au lancement anticipé d'une instruction, c'est-à-dire sans être certain que celle-ci ait réellement besoin d'être exécutée. Généralement, on peut distinguer trois types d'instructions et de déclarations dans un programme : celles qui doivent être exécutées de manière obligatoire. celles qui n'ont pas besoin d'être exécutées car elles ne sont pas pertinentes. celles qui ne sont de manière certaine dans aucun des deux groupes précédents.
High-level synthesis
High-level synthesis (HLS), sometimes referred to as C synthesis, electronic system-level (ESL) synthesis, algorithmic synthesis, or behavioral synthesis, is an automated design process that takes an abstract behavioral specification of a digital system and finds a register-transfer level structure that realizes the given behavior. Synthesis begins with a high-level specification of the problem, where behavior is generally decoupled from low-level circuit mechanics such as clock-level timing.
Circuit RLC
En électrocinétique, un circuit RLC est un circuit linéaire contenant une résistance électrique, une bobine (inductance) et un condensateur (capacité). Il existe deux types de circuits RLC, série ou parallèle selon l'interconnexion des trois types de composants. Le comportement d'un circuit RLC est généralement décrit par une équation différentielle du second ordre (là où des circuits RL ou circuits RC se comportent comme des circuits du premier ordre).
Génération de code natif
La génération de code natif est l'étape du processus de compilation transformant l'arbre syntaxique abstrait enrichi d'informations sémantiques en code machine ou en bytecode spécialisé pour la plateforme cible. C'est l'avant-dernière étape du processus de compilation qui se situe avant l'édition des liens. La phase de génération de code natif inclut généralement : Le choix des instructions à émettre ; L'ordonnancement des instructions : dans quel ordre émettre les instructions.
Circuit LC
Un circuit LC est un circuit électrique contenant une bobine (L) et un condensateur (Capacité). C'est ainsi qu'on obtient le phénomène de résonance électrique. Ce type de circuit est utilisé dans les filtres, les tuners et les mélangeurs de fréquences. Par conséquent, son utilisation est répandue dans les transmissions sans fil en radiodiffusion, autant pour l'émission que la réception. thumb|200px|Circuit LC série et parallèle thumb|upright=1.
Fair queuing
Fair queuing is a family of scheduling algorithms used in some process and network schedulers. The algorithm is designed to achieve fairness when a limited resource is shared, for example to prevent flows with large packets or processes that generate small jobs from consuming more throughput or CPU time than other flows or processes. Fair queuing is implemented in some advanced network switches and routers.
Pointeur (programmation)
En programmation informatique, un pointeur est un objet qui contient l'adresse mémoire d'une donnée ou d'une fonction. C'est l'outil fondamental de l'adressage dit « indirect ». La notion de pointeur reflète l'utilisation différente que l'on peut faire d'un entier naturel, à savoir indiquer une adresse mémoire. Cette utilisation est très différente d'une utilisation arithmétique, d'où la création de registres de processeurs spécifiques (les registres d'adresse) et d'un type de donnée spécifique dans les langages de programmations.

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