Boîte à moustachesDans les représentations graphiques de données statistiques, la boîte à moustaches, aussi appelée diagramme en boîte, boîtes à pattes, boîte de Tukey (en anglais, box-and-whisker plot, plus simplement box plot) est un moyen rapide de figurer le profil essentiel d'une série statistique quantitative. Elle a été inventée en 1977 par John Tukey, mais peut faire l'objet de certains aménagements selon les utilisateurs. La boîte à moustaches résume seulement quelques indicateurs de position du caractère étudié (médiane, quartiles, minimum, maximum ou déciles).
Opposé (mathématiques)En mathématiques, lopposé d'un élément x (s'il existe) est le nom donné à l'élément symétrique, lorsque la loi est notée additivement. Dans le cas réel, il s'agit du nombre qui, ajouté par x, donne 0. On le note –x. Par exemple : l’opposé de 7 est égal à –7 car 7 + (–7) = 0 l’opposé de -0,3 est 0,3 car –0,3 + 0,3 = 0. Ainsi d’après le dernier exemple, –(–0,3) = 0,3. Plus généralement, si E est un ensemble muni d’une loi interne d’addition associative et commutative, l’opposé d’un élément x de E est le symétrique (s’il existe) de cet élément, et est noté en général –x.
Additive identityIn mathematics, the additive identity of a set that is equipped with the operation of addition is an element which, when added to any element x in the set, yields x. One of the most familiar additive identities is the number 0 from elementary mathematics, but additive identities occur in other mathematical structures where addition is defined, such as in groups and rings. The additive identity familiar from elementary mathematics is zero, denoted 0.
Sciences du jeuLes sciences du jeu (game studies en anglais) forment un champ de recherche pluridisciplinaire consacré à l'étude des jeux. Le thème du jeu a été relativement peu étudié par les sciences sociales, malgré son caractère universel et la place qu'il a occupé dans la réflexion des philosophes antiques comme Platon et Aristote. Si quelques historiens, sociologues, ethnologues et philosophes comme Eugen Fink, Leo Frobenius, Johan Huizinga, Roger Caillois, ou encore Colas Duflo, ont déjà abordé le sujet, ce n'est que récemment qu'il fait l'objet d'un champ de recherche structuré à part entière, encouragé par le succès culturel et économique des jeux sur support numérique.
Game designLe game design est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu. L'expression, qui s'applique à tout type de jeu, dont les jeux de société et les jeux de cartes, a connu un regain d'intérêt à la suite de l'apparition et de la popularisation des jeux vidéo. Les jeux ont été étudiés tout d'abord aux plans historique ou anthropologique, notamment par des personnalités comme Johan Huizinga ou Roger Caillois.