Utilisateur finalthumb|Infirmières utilisant un logiciel informatique aux États-Unis en 1987. En informatique, dans le cadre du développement d'un logiciel, lutilisateur final est la personne qui va utiliser ledit logiciel. Les développeurs peuvent avoir de la peine à comprendre les besoins de cet utilisateur.
Informatique ubiquitairevignette|L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant. L'informatique ubiquitaire (ou plus succinctement "ubicomp") est la troisième ère de l'histoire de l'informatique, qui succède à l'ère des ordinateurs personnels et celle des ordinateurs centraux. Dans cette ère, l'utilisateur a à sa disposition une gamme de petits appareils informatiques tels que le téléphone multifonction ou l'assistant personnel, et leur utilisation fait partie de sa vie quotidienne.
Interactions homme-machinethumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique. thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo. L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine.
Application mobilevignette|Smartphones Android. Une application mobile ou appli est un logiciel applicatif conçu pour un appareil électronique mobile, tel qu'un assistant personnel, un téléphone portable, un smartphone, un baladeur numérique, une tablette tactile. Elles sont pour la plupart distribuées depuis des plateformes de téléchargement (parfois elles-mêmes contrôlées par les fabricants de smartphones) telles que l'App Store (plateforme d'Apple), le Google Play (plateforme de Google / Android), ou encore le Microsoft Store (plateforme de Microsoft pour Windows 10 Mobile).
Trouble des conduites alimentaires non spécifiéLe trouble des conduites alimentaires non spécifié (OFSED) est un diagnostic du DSM-V qui prend en compte les troubles des conduites alimentaires dont la sévérité clinique des symptômes ne concordent pas avec les diagnostics d'anorexie mentale, de boulimie, du syndrome d'hyperphagie incontrôlée (ou hyperphagie boulimique) et du pica. Le trouble des conduites alimentaires non spécifié inclut cinq profils : l'anorexie et la boulimie atypique (de durée limitée et/ou de fréquence limitée), le syndrome d'hyperphagie incontrôlé atypique (de durée limitée et/ou de fréquence limitée), le mérycisme et l'hyperphagie nocturne (night eating syndrome).
Gestion des risquesLa gestion des risques, ou l'anglicisme, management du risque (de l'risk management), est la discipline visant à identifier, évaluer et hiérarchiser les risques liés aux activités d'une organisation, quelles que soient la nature ou l'origine de ces risques, puis à les traiter méthodiquement, de manière coordonnée et économique, afin de réduire et contrôler la probabilité des événements redoutés, et leur impact éventuel.
Apprentissage par renforcement profondL'apprentissage par renforcement profond (en anglais : deep reinforcement learning ou deep RL) est un sous-domaine de l'apprentissage automatique (en anglais : machine learning) qui combine l'apprentissage par renforcement et l'apprentissage profond (en anglais : deep learning). L'apprentissage par renforcement considère le problème d'un agent informatique (par exemple, un robot, un agent conversationnel, un personnage dans un jeu vidéo, etc.) qui apprend à prendre des décisions par essais et erreurs.
Q-learningvignette|400x400px|Dans le Q-learning, l'agent exécute une action a en fonction de l'état s et d'une fonction Q. Il perçoit alors le nouvel état s' et une récompense r de l'environnement. Il met alors à jour la fonction Q. Le nouvel état s' devient alors l'état s, et l'apprentissage continue. En intelligence artificielle, plus précisément en apprentissage automatique, le Q-learning est un algorithme d'apprentissage par renforcement. Il ne nécessite aucun modèle initial de l'environnement.
Logiciel utilitaireUn logiciel utilitaire (aussi appelé programme utilitaire ou simplement utilitaire) est un logiciel conçu pour analyser, configurer, optimiser ou entretenir une pièce d'équipement informatique, un système d'exploitation, un logiciel ou les informations enregistrées sur un support informatique. Un logiciel utilitaire est utilisé pour gérer un système informatique contrairement aux logiciels d'application, qui visent à exécuter des tâches qui profitent aux utilisateurs du système informatique.
Développement par l'utilisateur finalLe développement par l'utilisateur final ou informatique de l'utilisateur fait référence aux activités et aux outils permettant aux utilisateurs d'utiliser l'informatique, et notamment les outils de l'informatique de l'utilisateur, afin de créer ou de modifier des artéfacts de logiciel (description de comportements automatisés), ainsi que des objets de données sans connaissance significative des langages de programmation.