Concepts associés (16)
Programmation par copier-coller
La programmation par copier-coller est la production de code source par de nombreux copier-coller. Elle est un palliatif à des compétences insuffisantes en programmation informatique, mais peut être due à des limitations technologiques (par exemple, un environnement de développement peu expressif) là où des fonctions ou des bibliothèques logicielles seraient normalement utilisées. Elle est considérée comme acceptable voire nécessaire, par exemple avec le code redondant (boilerplate en anglais), le déroulage de boucle manuel (quand le compilateur ne sait pas le faire automatiquement), ou avec certains idiomes de programmation.
Programmation orientée objet
La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique. Elle consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait interagir avec ses pairs.
Cohésion (informatique)
La cohésion est un principe de conception informatique définissant un degré d'accord entre les différents éléments d'un module. Selon Larman, un module cohérent a ses éléments étroitement liés et effectuant un nombre réduit d'opérations. Des modules peu cohérents sont généralement difficiles à comprendre, à réutiliser et à maintenir, et sont fragiles, puisqu'ils sont affectés par les modifications apportées aux autres modules. La cohésion peut être une métrique mesurant l'application des principes d'encapsulation des données et de masquage de l'information.
Framework
En programmation informatique, un framework (appelé aussi infrastructure logicielle, infrastructure de développement, environnement de développement, socle d'applications, cadre d'applications ou cadriciel) est un ensemble cohérent de composants logiciels structurels qui sert à créer les fondations ainsi que les grandes lignes de tout ou partie d'un logiciel, c'est-à-dire une architecture.
Séparation des préoccupations
La séparation des préoccupations (ou séparation des responsabilités), traduction du concept d’informatique théorique separation of concerns (SoC) en anglais, est un principe de conception visant à segmenter un programme informatique en plusieurs parties, afin que chacune d’entre elles isole et gère un aspect précis de la problématique générale. C'est une bonne pratique largement reconnue et mise en œuvre dans l'ingénierie logicielle.
Masquage de l'information
Le masquage de l'information est une règle de microarchitecture informatique (architecture détaillée) étendant le principe d'encapsulation des données aux fonctions. Cette règle consiste à cacher les détails d'implémentation pour offrir une interface simple à comprendre et à utiliser. Beaucoup de langages de programmations orientés objets comme Java ou C++ offrent des limitateurs d’accès (niveaux de visibilité) permettant d’implémenter aisément le masquage des fonctions membres.
Héritage (informatique)
En programmation orientée objet, l’héritage est un mécanisme qui permet, lors de la déclaration d’une nouvelle classe, d'y inclure les caractéristiques d’une autre classe. L'héritage établit une relation de généralisation-spécialisation qui permet d'hériter dans la déclaration d’une nouvelle classe (appelée classe dérivée, classe fille, classe enfant ou sous-classe) des caractéristiques (propriétés et méthodes) de la déclaration d'une autre classe (appelée classe de base, classe mère, classe parent ou super-classe).
Sous-programme
En informatique, un sous-programme est un sous-ensemble du programme dans sa hiérarchie fonctionnelle. Un sous-programme doit pouvoir mémoriser l'adresse du code appelant pour permettre, à l'aide d'une instruction spécifique, de charger le pointeur de programme avec cette adresse de retour. Cela correspond bien souvent à une routine. Cependant, la notion de sous-programme est un peu plus générale, car il ne possède pas nécessairement son propre espace de noms. C'est le cas par exemple des sous-programmes appelés par l'instruction en BASIC.
Snippet
vignette|Exemple de snippet Un snippet est un terme de programmation informatique désignant une petite portion réutilisable de code source ou de texte. Ordinairement, ce sont des unités formellement définies à incorporer dans des modules plus larges. La gestion de snippets est une fonctionnalité de certains éditeurs de texte, des éditeurs de code source, des IDE et autres logiciels apparentés. L'Office québécois de la langue française recommande l'usage des termes « bout de code », « extrait de code », « fragment de code » et « morceau de code » à la place de « snippet ».
Duplication de code
La duplication de code en programmation informatique est une erreur courante de conception de logiciels où une suite d'instructions similaires (voire identiques) existe en plusieurs endroits du code source d'un logiciel. La duplication de code arrive à la suite de la programmation par copier-coller. C'est une erreur classique de débutants en programmation informatique ; cependant, cette erreur touche également les développeurs confirmés. Le code dupliqué pose des problèmes de maintenance dont l'importance augmente avec la quantité de code dupliqué.

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