First-person shooter engineA first-person shooter engine is a video game engine specialized for simulating 3D environments for use in a first-person shooter video game. First-person refers to the view where the players see the world from the eyes of their characters. Shooter refers to games which revolve primarily around wielding firearms and killing other entities in the game world, either non-player characters or other players. The development of the FPS graphic engines is characterized by a steady increase in technologies, with some breakthroughs.
DaikatanaDaikatana est un jeu de tir à la première personne développé par Ion Storm et édité par Eidos Interactive en juin 2000 pour Windows. Conçu par John Romero, l'un des fondateurs d'id software et créateurs de la série à succès Doom, le jeu souffre d'un développement chaotique de trois ans et de multiples reports qui en font un célèbre vaporware de la fin des années 1990. Si Daikatana est très attendu et bénéficie d'une campagne publicitaire de grande ampleur, à sa sortie il est considéré comme techniquement très en retard sur les jeux de la concurrence, principalement Deus Ex du même éditeur, et Half-Life de Valve Software.
GoldSrcGoldSrc, ou GoldSource, est le moteur de jeu utilisé par le jeu de tir à la première personne Half-Life, développé par Valve Corporation et sorti en 1998. Ce moteur est une version très optimisée du moteur QuakeWorld, lui-même une optimisation du Quake engine (utilisé par le jeu Quake). Des concepts issus du moteur de Quake II ont été incorporés durant son développement. Le successeur de GoldSrc est le moteur Source, qui a été utilisé pour le développement d'Half-Life 2, mais aussi de Counter Strike: Source et d'autres jeux Valve récents.
Id Tech 1L'id Tech 1 (ou Doom engine) est un moteur de jeu qui permit de faire fonctionner les jeux Doom et Doom II de id Software. Il a aussi été utilisé sous licence par les jeux Hexen, Heretic, Strife et HacX, et d'autres jeux. Il a été créé par John Carmack, et certaines fonctions auxiliaires ont été écrites par Mike Abrash, John Romero, Dave Taylor et Paul Radek. Initialement développé sur les systèmes NeXT, il a été porté sous DOS pour la première version de Doom et a été porté ensuite sur un grand nombre de consoles et de systèmes d'exploitation.
Partition binaire de l'espacethumb|Partition binaire de l'espace (haut) et arbre BSP correspondant (bas). L'espace contient des segments {A, B1, B2, C1, C2, D1, D2, D3}. Le nœud racine contient le segment A ; les deux sous-arbres correspondent aux zones de part et d'autre de A. thumb|Partition binaire d'un espace à trois dimensions pour la construction d'un arbre k-d. La partition binaire de l'espace (binary space partitioning ou BSP) est un système utilisé pour diviser l'espace en zones convexes.
Quake (série de jeux vidéo)Quake est une série de jeux vidéo de tir à la première personne (FPS) développée par id Software et Raven Software, et éditée par Activision et Bethesda Softworks. Elle compte à ce jour cinq opus. Le moteur des trois premiers titres a été libéré (sous licence GPL). La série est la première du genre FPS en 3D. Le moteur graphique a notamment influencé la création du moteur Source de la série Half-Life.
Glossary of computer graphicsThis is a glossary of terms relating to computer graphics. For more general computer hardware terms, see glossary of computer hardware terms.
Id Techid Tech is a series of separate game engines designed and developed by id Software. Prior to the presentation of the id Tech 5-based game Rage in 2011, the engines lacked official designation and as such were simply referred to as the Doom and Quake engines, from the name of the main game series the engines had been developed for. "id Tech" has been released as free software under the GNU General Public License. id Tech versions 0 to 3 were released under GPL-2.0-or-later. id Tech versions 3.5 to 4.
LightmapUne lightmap (litt. « texture de lumière », de l'anglais map pour « texture plaquée» et light pour « lumière ») est une contenant une information de lumière. L'affichage d'image en 3D temps réel impose des contraintes importantes sur la rapidité de calcul. L'un des calculs les plus complexes étant celui de la lumière, les créateurs de jeux vidéo ont eu l'idée de calculer cette information une fois pour toutes et de la stocker dans une . Cette texture sera généralement utilisée comme multiplicateur sur la texture de matière.
Lexique du jeu vidéoLe lexique du jeu vidéo regroupe des termes couramment utilisés dans le domaine du jeu vidéo. Les anglicismes représentent un grand nombre de ces termes, et méritent une explication, même sommaire, car ils sont fréquemment utilisés par les développeurs. Pour un vocabulaire lié, voir : Lexique du MMOG Lexique du jeu de rôle Liste de termes d'argot Internet 2D En deux dimensions. Représentation selon deux axes. Elle donne aux jeux un effet d'aplatissement. Utilisée dans tous les jeux avant l'arrivée de la 3D.