L’utilisabilité, ou encore aptitude à l'utilisation est définie par la norme ISO 9241-11 comme « le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié ».
C'est une notion proche de celle d'affordance, ou même d’ergonomie qui est cependant plus large.
Les critères de l’utilisabilité sont :
l’efficacité : le produit permet à ses utilisateurs d’atteindre le résultat prévu.
l’efficience : atteint le résultat avec un effort moindre ou requiert un temps minimal.
la satisfaction : confort et évaluation subjective de l’interaction pour l’utilisateur.
On peut comparer cette définition à celle proposée en 2000 par l'IEA (International Ergonomics Association) qui définit « l’ergonomie » (ou human factors) comme : « la discipline scientifique qui vise la compréhension fondamentale des interactions entre les humains et les autres composantes d’un système, et la profession qui applique principes théoriques, données et méthodes en vue d’optimiser le bien-être des personnes et la performance globale des systèmes ». On retrouve ici les notions de performance et de bien-être. Bien qu’implicite on peut considérer que la notion d’efficience n’a jamais été absente que ce soit à travers les notions de charge de travail ou à travers la préoccupation permanente de l’ergonomie industrielle de faire coïncider ses propositions d’amélioration des situations de travail avec le maintien ou l’amélioration de la productivité.
La différence principale réside dans l’origine de ces notions. Alors que l’ergonomie est principalement issue d’une préoccupation d’amélioration des conditions de travail, l’utilisabilité est plus proche des démarches qualité. Ces deux courants peuvent se rejoindre, dans la mesure où un logiciel utilisable est potentiellement un meilleur outil s’il doit être utilisé dans une situation de travail. On peut cependant relever l’absence de la santé-sécurité des préoccupations explicites de l’utilisabilité.
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Human Factors Engineering theory and research methods will be covered through an interdisciplinary focus on human cognition, behavior and physiology (ergonomics) in the design, development and evaluat
The objective is to enable students to critically apprehend the Human Computer Interaction (HCI) challenges associated with the design and the exploitation of social media platforms.
La discipline de l'Interaction Homme-Machine (ou HCI : Human-Computer Interaction) vise à systématiquement placer le facteur humain dans la conception de systèmes interactifs.
L'ergonomie informatique (ou ergonomie des interfaces) est une branche de l'ergonomie, qui a pour objectif d'améliorer les interactions homme-machine, la facilité d’utilisation et d’apprentissage des produits interactifs. Cette pratique cherche à concevoir ou modifier des interfaces afin qu'elles soient en adéquation avec les caractéristiques physiologiques, perceptives et cognitives de leurs utilisateurs potentiels. Elle s'appuie sur différentes méthodes de conception et d’évaluation permettant d’obtenir le logiciel ou le site web le mieux adapté aux utilisateurs visés.
thumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique. thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo. L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine.
En interface homme-machine et en ergonomie informatique, le maquettage papier (ou prototypage) est une technique encore très utilisée dans la conception centrée sur l'utilisateur. Cette technique aide les parties prenantes d'un projet (concepteurs, développeurs, commerciaux, etc.) à concevoir un logiciel ou un site web qui répondent aux attentes et besoins des utilisateurs finaux. Il s'agit le plus souvent des premières idées brutes jetées sur le papier, faites d'esquisses et de dessins, représentant l'agencement et les zones de contenus (ou zoning).
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The advancement of motor augmentation and the broader domain of human-machine interaction rely on a seamless integration with users' physical and cognitive capabilities. These considerations may markedly fluctuate among individuals on the basis of their ag ...
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