In computational geometry, the point-in-polygon (PIP) problem asks whether a given point in the plane lies inside, outside, or on the boundary of a polygon. It is a special case of point location problems and finds applications in areas that deal with processing geometrical data, such as computer graphics, computer vision, geographic information systems (GIS), motion planning, and computer-aided design (CAD).
An early description of the problem in computer graphics shows two common approaches (ray casting and angle summation) in use as early as 1974.
An attempt of computer graphics veterans to trace the history of the problem and some tricks for its solution can be found in an issue of the Ray Tracing News.
Jordan curve theorem
One simple way of finding whether the point is inside or outside a simple polygon is to test how many times a ray, starting from the point and going in any fixed direction, intersects the edges of the polygon.
If the point is on the outside of the polygon the ray will intersect its edge an even number of times. If the point is on the inside of the polygon then it will intersect the edge an odd number of times. The status of a point on the edge of the polygon depends on the details of the ray intersection algorithm.
This algorithm is sometimes also known as the crossing number algorithm or the even–odd rule algorithm, and was known as early as 1962. The algorithm is based on a simple observation that if a point moves along a ray from infinity to the probe point and if it crosses the boundary of a polygon, possibly several times, then it alternately goes from the outside to inside, then from the inside to the outside, etc. As a result, after every two "border crossings" the moving point goes outside. This observation may be mathematically proved using the Jordan curve theorem.
If implemented on a computer with finite precision arithmetics, the results may be incorrect if the point lies very close to that boundary, because of rounding errors.
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Explore la solution de l'équation de Schrdinger pour les systèmes à plusieurs électrons en utilisant des ensembles de base et le concept de fonctions de base.
En géométrie, un polygone est dit simple si deux côtés non consécutifs ne se rencontrent pas et deux côtés consécutifs n'ont en commun que l'un de leurs sommets, autrement dit, si ses segments forment une courbe de Jordan. Un polygone simple est topologiquement équivalent à un cercle. Les polygones simples sont aussi appelés « polygones de Jordan », en relation avec le théorème de Jordan qui établit que toute courbe fermée du plan qui « ne se recoupe pas » divise le plan en deux régions : l'intérieur et l'extérieur.
En mathématiques, le théorème de Jordan est un théorème de topologie plane. Il est célèbre par le caractère apparemment intuitif de son énoncé et la difficulté de sa démonstration. précise M. Dostal à son sujet. Si, à l'aide d'un crayon, on dessine une ligne continue (on ne lève pas le crayon) qui ne se croise pas et qui termine là où elle commence, la zone de la feuille non dessinée se décompose en deux parties, l'intérieur de la figure, qui est borné, et l'extérieur, qui ne le serait pas si la feuille ne l'était pas.
vignette|Rendu d'un cylindre à l'aide d'un programme d'ordinateur. La géométrie algorithmique est le domaine de l'algorithmique qui traite des algorithmes manipulant des concepts géométriques. La géométrie algorithmique est l'étude des algorithmes manipulant des objets géométriques. Par exemple, le problème algorithmique qui consiste, étant donné un ensemble de points dans le plan décrits par leurs coordonnées, à trouver la paire de points dont la distance est minimale est un problème d'algorithmique géométrique.
Organisé en deux parties, ce cours présente les bases théoriques et pratiques des systèmes d’information géographique, ne nécessitant pas de connaissances préalables en informatique. En suivant cette
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