En informatique, l'avatar désigne la représentation informatique d'un internaute, que ce soit sous forme 2D (sur les forums et dans les logiciels de messagerie), ou sous forme 3D (dans les jeux vidéo, par exemple). Le terme avatar peut également référer à la personnalité en rapport avec le nom d'écran d'un internaute.
Le terme avatar est issu de la tradition hindoue où il désigne l'incarnation d'une divinité sur terre, généralement celles du Dieu Vishnou.
Au sens d'une représentation numérique d'un usager en ligne, le terme avatar est attribué à Richard Garriott qui en a fait usage pour la première fois dans le jeu d'ordinateur Ultima IV: Quest of the Avatar (1985). Garriott souhaitait que l'avatar représente un alter ego du joueur dans le monde virtuel du jeu. Selon lui, le joueur ne pourrait être touché par les paraboles éthiques et l'histoire que s'il se sentait responsable des actions du personnage. Ainsi, il a adopté l'idée de la manifestation sur terre des divinités hindoues sous forme physique et l'a appliquée à un joueur se manifestant à travers son avatar dans le monde du jeu.
Le mot avatar a également été utilisé en 1986 par Chip Morningstar dans le jeu de rôle en ligne Habitat de Lucasfilm.
Neal Stephenson utilise également le terme pour son roman Le Samouraï virtuel (1992). Ses personnages évoluent dans le Métavers, sorte de prodrome de nos réalités virtuelles actuelles. L'auteur est le premier à utiliser ce terme dans la littérature mais reconnaît l'antériorité du terme aux jeux de rôles numériques.
En principe, il désigne dans ce contexte l'apparence que prend un internaute (ou un groupe de joueurs ayant créé un personnage) dans un univers virtuel (jeux vidéo, modèles, logiciels de jeu de simulation, etc.).
Dans les jeux en ligne, il désigne et représente souvent la personne (ou entité) qui l'a créé. Il apparaît chaque fois qu'un usager se connecte à un univers virtuel afin qu'on l'identifie visuellement.
Le mot est ensuite apparu dans le langage courant des forums de discussions.
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Les médias sociaux sont des applications web qui permettent la création et la publication de contenus générés par l’utilisateur et le développement de réseaux sociaux en ligne en connectant les profils des utilisateurs. Le terme recouvre les différentes activités qui intègrent la technologie, l’interaction sociale, et la création de contenu. Les médias sociaux utilisent l’intelligence collective dans un esprit de collaboration en ligne.
vignette|Un sous-marin jaune dans le monde virtuel de Second Life. Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres.