Jeu vidéo textuelvignette|redresse=1.5|Z Quest, un jeu d'aventure textuel. Un jeu vidéo textuel ou jeu vidéo en mode texte (text-based game en anglais) est un jeu vidéo sur écran qui n'utilise pas de graphisme, mais uniquement des phrases (texte, des questions et des réponses), sauf dans certains cas (l'art ASCII par exemple). Ce genre de jeux était commun de 1970 à 1990 (par exemple, sur MS-DOS ou Apple II), même si aujourd'hui encore certains développeurs (pour la plupart amateurs) créent des jeux textuels.
Full motion videovignette|Exemple de jeu FMV, "Roundabout" sorti en 2014. en La full motion video (FMV) est une vidéo diffusée dans un jeu vidéo à partir des fichiers vidéo pré-enregistrés (généralement filmés). Les FMV remplacent les graphismes en temps réel habituellement utilisés dans les jeux vidéo pour afficher l'action dans le jeu. Cette technologie a été de moins en moins utilisée, en raison de l’augmentation des capacités de rendu des machines, permettant un rendu en temps réel de qualité suffisante.
UtilisabilitéL’utilisabilité, ou encore aptitude à l'utilisation est définie par la norme ISO 9241-11 comme « le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié ». C'est une notion proche de celle d'affordance, ou même d’ergonomie qui est cependant plus large. Les critères de l’utilisabilité sont : l’efficacité : le produit permet à ses utilisateurs d’atteindre le résultat prévu.
Photophone (appareil)Photophone est un mot introduit en 2002 pour désigner les téléphones mobiles dont le capteur permet de prendre des photos numériques de haute capables de concurrencer celles des appareils photographiques numériques compacts. Dans cette acception, la majorité des téléphones mobiles commercialisés actuellement, smartphones et téléphones mobiles basiques (excepté les produits d'entrée de gamme) correspondent à cette définition du photophone. thumb|Sony Ericsson K800i, l'un des premiers téléphones portables à être équipé d'un capteur de 3,2 mégapixels.
Conception centrée sur l'utilisateurLa conception centrée sur l'utilisateur ou conception orientée utilisateur (UCD, user-centered design en anglais) est une philosophie et une démarche de conception surtout présente en ergonomie informatique, où les besoins, les attentes et les caractéristiques propres des utilisateurs finaux sont pris en compte à chaque étape du processus de développement d'un produit. La norme ISO 9241-210 qui annule et remplace la norme ISO 13407 définit sept ensembles de pratique de base pour mettre en œuvre le processus de conception centrée sur l'utilisateur.
Méthode itérativeEn analyse numérique, une méthode itérative est un procédé algorithmique utilisé pour résoudre un problème, par exemple la recherche d’une solution d’un système d'équations ou d’un problème d’optimisation. En débutant par le choix d’un point initial considéré comme une première ébauche de solution, la méthode procède par itérations au cours desquelles elle détermine une succession de solutions approximatives raffinées qui se rapprochent graduellement de la solution cherchée. Les points générés sont appelés des itérés.
Japanese mobile phone cultureIn Japan, mobile phones became ubiquitous years before the phenomenon spread worldwide. In Japanese, mobile phones are called keitai denwa, literally "portable telephones," and are often known simply as keitai (携帯). A majority of the Japanese population own cellular phones, most of which are equipped with enhancements such as video and camera capabilities. As of 2018, 65% of the population owned such devices.
Heun's methodIn mathematics and computational science, Heun's method may refer to the improved or modified Euler's method (that is, the explicit trapezoidal rule), or a similar two-stage Runge–Kutta method. It is named after Karl Heun and is a numerical procedure for solving ordinary differential equations (ODEs) with a given initial value. Both variants can be seen as extensions of the Euler method into two-stage second-order Runge–Kutta methods.
Procédure d'approchethumb|Procédure d'approche en vidéo - reconstitution du Vol 801 Korean Air. La procédure d'approche d'un avion définit les trajectoires et altitudes à respecter avant l'atterrissage. Elle peut s'effectuer à vue ou aux instruments. Le pilote est tenu de respecter les procédures publiées dans des cartes d'approche par les autorités du pays. L'approche est la phase du vol située entre la croisière et l'atterrissage. Au cours de l'approche, le pilote réduit la vitesse et l'altitude de l'aéronef tout en l'alignant sur l'axe de la piste.
Méthode de JacobiLa méthode de Jacobi, due au mathématicien allemand Karl Jacobi, est une méthode itérative de résolution d'un système matriciel de la forme Ax = b. Pour cela, on utilise une suite x qui converge vers un point fixe x, solution du système d'équations linéaires. On cherche à construire, pour x donné, la suite x = F(x) avec . où est une matrice inversible. où F est une fonction affine. La matrice B = MN est alors appelée matrice de Jacobi.