Pixelthumb|upright=1.4|Image numérique dont une portion est très agrandie. Les pixels apparaissent ici comme des petits carrés. Le pixel, souvent abrégé p ou px, est l'unité de base de la définition d'une matricielle. Ce mot provient de la locution anglaise picture element, qui signifie « élément d'image ». Le pixel est l'unité minimale adressable par le contrôleur vidéo. C'est aussi l'unité utilisée pour spécifier les définitions d'affichage (largeur × hauteur).
ApprentissageL’apprentissage est un ensemble de mécanismes menant à l'acquisition de savoir-faire, de savoirs ou de connaissances. L'acteur de l'apprentissage est appelé apprenant. On peut opposer l'apprentissage à l'enseignement dont le but est de dispenser des connaissances et savoirs, l'acteur de l'enseignement étant l'enseignant.
Pixel 2Le Pixel 2 et le Pixel 2 XL (nom de code : Walleye et Taimen respectivement) sont deux modèles de smartphones de la marque Google sortis le . Le Pixel 2 est fabriqué par le constructeur taïwanais HTC, le Pixel 2 XL par le sud-coréen LG. Ces deux modèles forment la seconde génération de téléphones de la gamme Google Pixel. Ils n'ont pas été commercialisés en France. Comme pour la génération précédente, les Pixel et Pixel XL, Google confie la conception et la fabrication des appareils à HTC, mais change ensuite de partenaire pour le Pixel 2 XL, qu'il confie à LG.
Pédagogies activesLa pédagogie active a pour objectif de rendre l'élève acteur de ses apprentissages. Si la pédagogie active est traduite dans le monde scientifique par le terme d'Active learning, l'expression dans le monde francophone peut également désigner les méthodes actives portées par des pédagogues comme Célestin Freinet et Maria Montessori.
Apprentissage actifL’apprentissage actif est un modèle d’apprentissage semi-supervisé où un oracle intervient au cours du processus. Plus précisément, contrairement au cadre classique où les données sont connues et imposées, en apprentissage actif, c'est l'algorithme d'apprentissage qui demande des informations pour des données précises. Cette technique repose sur l'hypothèse que l’acquisition de données non étiquetées est beaucoup moins coûteuse que celle de données étiquetées.
Google PixelGoogle Pixel est la gamme d'appareils électroniques grand public commercialisée par Google depuis , prenant la suite des Google Nexus. Elle comprend les smartphones et tablettes Pixel et les ordinateurs portables Chromebook Pixel et Pixelbook, tous fonctionnant sous Chrome OS ou Android.
User interface designUser interface (UI) design or user interface engineering is the design of user interfaces for machines and software, such as computers, home appliances, mobile devices, and other electronic devices, with the focus on maximizing usability and the user experience. In computer or software design, user interface (UI) design primarily focuses on information architecture. It is the process of building interfaces that clearly communicates to the user what's important. UI design refers to graphical user interfaces and other forms of interface design.
Pixel 6Pixel 6 et Pixel 6 Pro sont une paire de smartphones Android conçus, développés et commercialisés par Google dans le cadre de la gamme de produits Google Pixel. Ils sont collectivement le successeur du Pixel 5. Ils ont été officiellement annoncés le lors de l’événement "Pixel Fall Launch" et sont commercialisés aux États-Unis le . Les Pixel 6 et Pixel 6 Pro ont été présentés par Google le 2 août 2021, confirmant le design des téléphones et l’introduction de son système Tensor personnalisé sur puce (SoC).
Conception centrée sur l'utilisateurLa conception centrée sur l'utilisateur ou conception orientée utilisateur (UCD, user-centered design en anglais) est une philosophie et une démarche de conception surtout présente en ergonomie informatique, où les besoins, les attentes et les caractéristiques propres des utilisateurs finaux sont pris en compte à chaque étape du processus de développement d'un produit. La norme ISO 9241-210 qui annule et remplace la norme ISO 13407 définit sept ensembles de pratique de base pour mettre en œuvre le processus de conception centrée sur l'utilisateur.
Experiential learningExperiential learning (ExL) is the process of learning through experience, and is more narrowly defined as "learning through reflection on doing". Hands-on learning can be a form of experiential learning, but does not necessarily involve students reflecting on their product. Experiential learning is distinct from rote or didactic learning, in which the learner plays a comparatively passive role. It is related to, but not synonymous with, other forms of active learning such as action learning, adventure learning, free-choice learning, cooperative learning, service-learning, and situated learning.