Empathiealt=|vignette|redresse|La plupart des êtres humains, dès l'enfance, sont doués d'empathie, notamment face à la douleur physique ou morale éprouvée par autrui. L'empathie est la reconnaissance et la compréhension des sentiments et des émotions d'un autre individu. Dans un sens plus général, elle représente la reconnaissance de états non-émotionnels, tels que ses propres croyances. Dans ce dernier cas, il est plus spécifiquement question de lempathie cognitive. Dans le langage courant, le phénomène d'empathie est souvent illustré par l'expression .
Analyse de cause racineL'analyse de cause racine (ACR ; ) est une démarche de résolution de problème partant du constat qu'il est plus judicieux de traiter les causes d'un problème que d'en traiter les symptômes immédiats. En effet, l'analyse des causes d'un problème permet d'en déterminer une solution définitive, et donc, empêcher qu'il ne se reproduise de nouveau. L’ACR est un processus itératif d'amélioration continue. Résolution de problème QQOQCCP Diagramme d'Ishikawa Arbre des causes Arbre de défaillances Cinq pourquoi Diag
AmbivalenceLe terme a été repris en 1910 par Eugen Bleuler pour caractériser un aspect de l'état psychique des schizophrènes. Il a été introduit par Sigmund Freud dans une acception différente : il s'agit de la juxtaposition plus ou moins simultanée de deux affects : l'amour et la haine. C'est à partir de là que ce terme a recouvert un concept psychanalytique qui, curieusement par rapport à Bleuler, s'applique à des organisations névrotiques et qu'on distingue de la paradoxalité (Racamier), de la divalence et de l'ambiguïté (Bleger).
Self-helpSelf-help or self-improvement is a self-guided improvement—economically, physically, intellectually, and emotionally—often with a substantial psychological basis. When engaged in self-help, people often use publicly available information or support groups, on the Internet as well as in person, where people in similar situations join together. From early examples in self-driven legal practice and home-spun advice, the connotations of the word have spread and often apply particularly to education, business, exercise, psychology and psychotherapy, commonly distributed through the popular genre of self-help books.
Principe des puissances virtuellesLe principe des puissances virtuelles ou PPV est un principe fondamental en mécanique, qui postule un équilibre de puissance dans un mouvement virtuel, il s'agit d'une formulation duale du principe fondamental de la dynamique ou PFD. Il permet de retrouver certains principes ou théorèmes comme le principe fondamental de la dynamique et le théorème de l'énergie cinétique, et constitue aussi la base d'une démarche de modélisation pour les milieux continus (théorie du premier gradient, théorie du second gradient).
Culpabilité (émotion)La culpabilité est un sentiment causé par la transgression d'une norme morale. Il s'agit d'un sentiment proche du concept du remords. Dans la classification des émotions morales de Jonathan Haidt, la culpabilité fait partie des émotions auto-conscientes, celles permettant aux individus de réguler leurs actions. L'embarras et la honte sont des sentiments proches de la culpabilité. La culpabilité s'en distingue car elle entraîne des remords, la volonté de réparer sa faute, s'accompagnant d’empathie envers les victimes.
Problème de Monty Hallvignette|Les données de base du problème de Monty Hall :soient trois portes, cachant soit une chèvre soit une superbe voiture, l'automobile étant derrière une seule porte et les deux chèvres étant derrière les deux autres portes restantes. Le problème de Monty Hall est une énigme mathématique, librement inspiré du jeu télévisé américain Let's Make a Deal. Il porte le nom de celui qui a présenté ce jeu aux États-Unis pendant treize ans, Monty Hall.
Paradoxe des deux enveloppesEn théorie de la décision, le paradoxe des deux enveloppes est un raisonnement probabiliste aboutissant à un résultat absurde. Inspiré d'un problème posé en 1930 par le mathématicien belge M. Kraïtchik, ce paradoxe a été formulé par Martin Gardner en 1982. Il en existe plusieurs réfutations, certaines ne faisant d'ailleurs pas appel au calcul des probabilités. Il existe plusieurs variantes du paradoxe. Le plus souvent, il est proposé la situation de décision suivante : deux enveloppes contiennent chacune un chèque.
Entity component systemEntity component system (ECS) is a software architectural pattern mostly used in video game development for the representation of game world objects. An ECS comprises entities composed from components of data, with systems which operate on entities' components. ECS follows the principle of composition over inheritance, meaning that every entity is defined not by a type hierarchy, but by the components that are associated with it. Systems act globally over all entities which have the required components.