DonnéeUne donnée est ce qui est connu et qui sert de point de départ à un raisonnement ayant pour objet la détermination d'une solution à un problème en relation avec cette donnée. Cela peut être une description élémentaire qui vise à objectiver une réalité, le résultat d'une comparaison entre deux événements du même ordre (mesure) soit en d'autres termes une observation ou une mesure. La donnée brute est dépourvue de tout raisonnement, supposition, constatation, probabilité.
Problème du sac à dosEn algorithmique, le problème du sac à dos, parfois noté (KP) (de l'anglais Knapsack Problem) est un problème d'optimisation combinatoire. Ce problème classique en informatique et en mathématiques modélise une situation analogue au remplissage d'un sac à dos. Il consiste à trouver la combinaison d'éléments la plus précieuse à inclure dans un sac à dos, étant donné un ensemble d'éléments décrits par leurs poids et valeurs.
Dictionnaire des donnéesUn dictionnaire des données est une collection de métadonnées ou de données de référence nécessaire à la conception d'une base de données relationnelle. Il revêt une importance stratégique particulière, car il est le vocabulaire commun de l'organisation. Il décrit des données aussi importantes que les clients, les nomenclatures de produits et de services, les annuaires, etc. Il est souvent représenté par un tableau à quatre colonnes contenant le nom, le code et le type de donnée ainsi que des commentaires.
Problème à promesseDans la théorie de la complexité computationnelle, un problème à promesse est une généralisation d'un problème de décision où l'entrée doit appartenir à un sous-ensemble donné de toutes les entrées possibles (la promesse ou précondition), et la sortie reste binaire. Contrairement aux problèmes de décision, les instances positives et négatives n'épuisent pas l'ensemble de toutes les entrées. Si une entrée qui ne satisfait pas la promesse est donnée à un algorithme pour résoudre un problème de promesse, l'algorithme est autorisé à produire n'importe quoi, et peut même ne pas s'arrêter.
DenormalizationDenormalization is a strategy used on a previously-normalized database to increase performance. In computing, denormalization is the process of trying to improve the read performance of a database, at the expense of losing some write performance, by adding redundant copies of data or by grouping data. It is often motivated by performance or scalability in relational database software needing to carry out very large numbers of read operations.
Injection létaleL'injection létale est une méthode d'exécution qui consiste à injecter un ou plusieurs produits à un condamné afin de lui ôter la vie. Depuis 1982, plusieurs milliers de personnes auraient ainsi été exécutées par injection mortelle dans le monde : trois au Guatemala, six en Thaïlande, sept aux Philippines, plus de aux États-Unis et jusqu’à plusieurs milliers en Chine. Le docteur Julius Mount Bleyer proposa cette méthode d'exécution dès 1888, à New York, mais celle-ci ne fut pas acceptée.
XQueryXQuery est un langage de requête informatique permettant non seulement d'extraire des informations d'un document XML, ou d'une collection de documents XML, mais également d'effectuer des calculs complexes à partir des informations extraites et de reconstruire de nouveaux documents ou fragments XML. XQuery est une spécification du W3C dont la version 1.0 finale date de , et dont l'élaboration a demandé près de huit années. XQuery a été développé conjointement avec XSLT 2, une révision majeure du langage de transformation XML XSLT, avec lequel il partage le sous-ensemble .
Peine de mort aux États-Unisvignette|upright=1.5|Une salle d'exécution par injection létale située dans la prison d’État de San Quentin, en Californie. La peine de mort aux États-Unis est appliquée au niveau fédéral, par la justice militaire ainsi que dans vingt-six des cinquante États fédérés que compte le pays. Aujourd'hui, les États-Unis font partie du cercle restreint des démocraties libérales qui appliquent la peine de mort.
Problème de Monty Hallvignette|Les données de base du problème de Monty Hall :soient trois portes, cachant soit une chèvre soit une superbe voiture, l'automobile étant derrière une seule porte et les deux chèvres étant derrière les deux autres portes restantes. Le problème de Monty Hall est une énigme mathématique, librement inspiré du jeu télévisé américain Let's Make a Deal. Il porte le nom de celui qui a présenté ce jeu aux États-Unis pendant treize ans, Monty Hall.
Paradoxe des deux enveloppesEn théorie de la décision, le paradoxe des deux enveloppes est un raisonnement probabiliste aboutissant à un résultat absurde. Inspiré d'un problème posé en 1930 par le mathématicien belge M. Kraïtchik, ce paradoxe a été formulé par Martin Gardner en 1982. Il en existe plusieurs réfutations, certaines ne faisant d'ailleurs pas appel au calcul des probabilités. Il existe plusieurs variantes du paradoxe. Le plus souvent, il est proposé la situation de décision suivante : deux enveloppes contiennent chacune un chèque.