Learning environmentThe term learning environment can refer to an educational approach, cultural context, or physical setting in which teaching and learning occur. The term is commonly used as a more definitive alternative to "classroom", but it typically refers to the context of educational philosophy or knowledge experienced by the student and may also encompass a variety of learning cultures—its presiding ethos and characteristics, how individuals interact, governing structures, and philosophy.
Service-learningService-learning is an educational approach that combines learning objectives with community service in order to provide a pragmatic, progressive learning experience while meeting societal needs. Service-learning involves students (k-12, higher ed) in service projects to apply classroom learning for local agencies that exist to effect positive change in the community. The National Youth Leadership Council defines service learning as "a philosophy, pedagogy, and model for community development that is used as an instructional strategy to meet learning goals and/or content standards.
Travailleur de la connaissanceUn travailleur de la connaissance (en anglais ) est un employé dont le travail consiste à développer et utiliser du savoir en back office plutôt que de produire des marchandises ou des services. Le travailleur de la connaissance peut être différencié par son caractère créatif et non routinier dans la façon de résoudre des problèmes. La majorité de son temps de travail est consacré au support back office d'une organisation. Le cerveau-d’œuvre (ou Knowledge worker) est une unité de connaissance utilisée pour la fabrication d’une œuvre.
Technologies de l'éducationLes technologies de l'éducation (Edtech en anglais, pour Educational technology) désignent l'ensemble des nouvelles technologies permettant de faciliter l’enseignement et l'apprentissage. On parle alors de technologies pédagogiques qui permettent d'apprendre de nouveaux contenus sous une forme ludique, stimulante et innovante. Le terme Edtech, né de la contraction d'« éducation » et de « technologie », est apparu dans la littérature anglophone en 2010. Il est devenu populaire pour désigner les startups qui innovent au service de l'éducation.
Éducation fondée sur des preuvesLéducation fondée sur les preuves (EFP), ou éducation basée sur les faits (EBE, de l'anglais evidence-based education) est une pratique fondée sur les preuves appliquée en éducation. Elle se concentre ainsi sur les pratiques validées par des preuves plutôt que par la tradition, le jugement personnel ou d'autres influences. Elle est la base de lenseignement fondé sur les preuves, lapprentissage fondé sur les preuves et la school effectiveness research.
Gestion des donnéesLa gestion des données est une discipline de gestion qui tend à valoriser les données en tant que ressources numériques. La gestion des données permet d'envisager le développement d'architectures, de réglementations, de pratiques et de procédures qui gèrent correctement les besoins des organismes sur le plan de tout le cycle de vie des données. Les données sont, avec les traitements, l'un des deux aspects des systèmes d'information traditionnellement identifiés, et l'un ne peut aller sans l'autre pour un management du système d'information cohérent.
Observational learningObservational learning is learning that occurs through observing the behavior of others. It is a form of social learning which takes various forms, based on various processes. In humans, this form of learning seems to not need reinforcement to occur, but instead, requires a social model such as a parent, sibling, friend, or teacher with surroundings. Particularly in childhood, a model is someone of authority or higher status in an environment.
Test (informatique)vignette|Une programmeuse écrivant du code Java avec JUnit. En informatique, un test désigne une procédure de vérification partielle d'un système. Son objectif principal est d'identifier un nombre maximal de comportements problématiques du logiciel. Il permet ainsi, dès lors que les problèmes identifiés seront corrigés, d'en augmenter la qualité. D'une manière plus générale, le test désigne toutes les activités qui consistent à rechercher des informations quant à la qualité du système afin de permettre la prise de décisions.
Film interactifLe film interactif est un genre de jeu vidéo, sous-genre du jeu d'aventure, dans lequel le jeu est essentiellement composé de scènes cinématiques et de scripts. Il est souvent réalisé en full motion video de prises de vue réelles ou de séquences animées, on parle alors de jeux en FMV. Les scènes peuvent être jouées par de vrais acteurs, parfois par le biais de capture de mouvement. Le premier film interactif est Kinoautomat (1967) réalisé par Radúz Činčera. Il est présenté à l'Exposition universelle de 1967 à Montréal.
Test driven developmentTest-Driven Development (TDD), ou développement piloté par les tests en français, est une méthode de développement de logiciel qui consiste à concevoir un logiciel par des itérations successives très courtes (ou petits pas), telles que chaque itération est accomplie en formulant un sous-problème à résoudre sous forme d'un test avant d'écrire le code source correspondant, et où le code est continuellement remanié dans une volonté de simplification. À l'origine, il s'agissait simplement d'écrire les tests avant de coder, et cette méthode s'appelait le Test-First Design.