Interface utilisateur tangiblevignette|Reactable, un exemple d'interface utilisateur tangible Une interface utilisateur tangible est une interface utilisateur sur laquelle l'utilisateur interagit avec l'information numérique par le moyen de l'environnement physique. L'objectif de développement des interfaces utilisateur tangibles est d'encourager la collaboration, l'éducation et le design (conception) en donnant à l'information digitale une forme physique, profitant ainsi des capacités humaines de saisir et de manipuler des objets physiques et des matériaux.
Composant d'interface graphiqueEn informatique, un composant d'interface graphique (aussi appelé widget en anglais ou encore control) est un élément de base d'une interface graphique avec lequel un utilisateur peut interagir (par exemple une fenêtre ou une zone de texte). Ces composants sont généralement regroupés dans des boîtes à outils graphiques (appelées toolkit en anglais). Une fois assemblés par un programmeur, ces composants forment une interface graphique complète. L'appellation control est connotée Microsoft.
Zooming user interfaceIn computing, a zooming user interface or zoomable user interface (ZUI, pronounced zoo-ee) is a graphical environment where users can change the scale of the viewed area in order to see more detail or less, and browse through different documents. A ZUI is a type of graphical user interface (GUI). Information elements appear directly on an infinite virtual desktop (usually created using vector graphics), instead of in windows. Users can pan across the virtual surface in two dimensions and zoom into objects of interest.
Analyse appliquée du comportementL'analyse du comportement appliquée, siglée ABA, en anglais Applied Behavior Analysis, se définit comme la science dans laquelle les techniques dérivées du béhaviorisme sont appliquées systématiquement afin d'améliorer des comportements socialement significatifs, et dans laquelle l'expérimentation est utilisée pour identifier les variables explicatives du comportement. L'analyse appliquée du comportement a remplacé la modification du comportement » (behavior modification) car cette dernière approche tentait de changer le comportement sans clarifier les interactions sous-jacentes avec l'environnement.
Interactions homme-machinethumb|Personne plongée dans la réalité virtuelle grâce à un visiocasque et un gant électronique. thumb|L'interface homme-machine d'un des ordinateurs de bord des missions Apollo. L'interaction Homme-machine (ou interaction humain-machine), appelée IHM, s’intéresse à la conception et au développement de systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétaux et éthiques. Les humains interagissent avec les ordinateurs qui les entourent et cette interaction nécessite des interfaces qui facilitent la communication entre l'humain et la machine.
Scale-invariant feature transform[[Fichier:Matching of two images using the SIFT method.jpg|thumb|right|alt=Exemple de mise en correspondance de deux images par la méthode SIFT : des lignes vertes relient entre eux les descripteurs communs à un tableau et une photo de ce même tableau, de moindre qualité, ayant subi des transformations. |Exemple de résultat de la comparaison de deux images par la méthode SIFT (Fantasia ou Jeu de la poudre, devant la porte d’entrée de la ville de Méquinez, par Eugène Delacroix, 1832).
Match movingLe match moving est une technique utilisée dans le domaine des effets visuels et liée à la capture de mouvement. Ce terme est employé pour faire référence aux différentes techniques permettant d'extraire les informations de mouvement depuis une séquence vidéo, et plus particulièrement les mouvements de caméra. Est également connu sous le nom de motion tracking. Dans cet article, match moving sera défini comme l'art d'extraire l'information de mouvement depuis une unique séquence vidéo.
Finger trackingIn the field of gesture recognition and , finger tracking is a high-resolution technique developed in 1969 that is employed to know the consecutive position of the fingers of the user and hence represent objects in 3D. In addition to that, the finger tracking technique is used as a tool of the computer, acting as an external device in our computer, similar to a keyboard and a mouse. The finger tracking system is focused on user-data interaction, where the user interacts with virtual data, by handling through the fingers the volumetric of a 3D object that we want to represent.
Fonctionnement adaptatifLe fonctionnement adaptatif, parfois appelé comportement adaptatif, est la façon dont une entité (être humain, animal, entité économique, robot, acteur modélisé, etc.), seule ou avec d'autres, s'adapte aux exigences et contraintes de son environnement (ou de la vie courante pour l'Homme) pour atteindre un objectif particulier ou plus généralement pour vivre en s'adaptant aux contextes qu'il rencontre.
Capture de mouvementLa capture de mouvement (motion capture en anglais, parfois abrégé en mocap) est une technique permettant d'enregistrer les positions et rotations d'objets ou de membres d'êtres vivants, pour en contrôler une contrepartie virtuelle sur ordinateur (caméra, modèle 3D, ou avatar). Une restitution visuelle de ces mouvements en temps réel est faite via le moteur de rendu 3D de l'application interfacée avec le matériel utilisé qui peut les stocker dans un fichier d'animation de type BVH pour être traités ultérieurement dans un logiciel 3D classique (Maya, 3dsMax, XSI, Cinema4d, etc.