Knowledge sharing is an activity through which knowledge (namely, information, skills, or expertise) is exchanged among people, friends, peers, families, communities (for example, Wikipedia), or within or between organizations. It bridges the individual and organizational knowledge, improving the absorptive and innovation capacity and thus leading to sustained competitive advantage of companies as well as individuals. Knowledge sharing is part of the knowledge management process.
vignette|Exemple de suppression de commentaire sur une discussion sur GitHub La modération d'informations consiste à accepter, à déplacer vers une rubrique plus appropriée ou à refuser intégralement ou partiellement la publication d'une information ou d'un commentaire déposé par un utilisateur sur un réseau social, un site web ou un forum. L'utilisateur responsable de la modération est appelé modérateur.
La gestion des connaissances (en anglais knowledge management) est une démarche managériale pluridisciplinaire qui regroupe l'ensemble des initiatives, des méthodes et des techniques permettant de percevoir, identifier, analyser, organiser, mémoriser, partager les connaissances des membres d'une organisation – les savoirs créés par l'entreprise elle-même (marketing, recherche et développement) ou acquis de l'extérieur (intelligence économique) – en vue d'atteindre un objectif fixé. Nous sommes submergés d'informations.
User experience design (UX design, UXD, UED, or XD) is the process of defining the experience a user would go through when interacting with a company, its services, and its products. Design decisions in UX design are often driven by research, data analysis, and test results rather than aesthetic preferences and opinions. Unlike user interface design, which focuses solely on the design of a computer interface, UX design encompasses all aspects of a user's perceived experience with a product or website, such as its usability, usefulness, desirability, brand perception, and overall performance.
Les médias sociaux sont des applications web qui permettent la création et la publication de contenus générés par l’utilisateur et le développement de réseaux sociaux en ligne en connectant les profils des utilisateurs. Le terme recouvre les différentes activités qui intègrent la technologie, l’interaction sociale, et la création de contenu. Les médias sociaux utilisent l’intelligence collective dans un esprit de collaboration en ligne.
vignette|Communauté virtuelle. Le concept de Communauté de Pratique (CoP) est une méthode d’analyse pour étudier les communautés virtuelles qui s’est répandu très rapidement grâce à l’ouvrage d’Étienne Wenger et de Jean Lave, publié en 1991. Ce concept relève principalement de La théorie de l’apprentissage social et de la perspective de Wenger sur la connaissance. Wenger avait soutenu dans son doctorat que « la connaissance est issue d’un processus d’apprentissage qui consiste à devenir progressivement membre d’une communauté ».
Le contenu généré par les utilisateurs (CGU, en anglais user-generated content, ou UGC) fait référence à un ensemble de « contenus », c'est-à-dire des documents de différents types, comme des images, des vidéos, des textes ou des audios, qui sont destinés à la télédiffusion. Ces contenus sont directement créés ou modifiés par les utilisateurs des plateformes en ligne. Le CGU s'oppose aux contenus médiatisés par les entreprises de média traditionnelles, dans lesquelles le public n'intervient pas en tant qu'acteur de la production ou de la télédiffusion.
A virtual community is a social network of individuals who connect through specific social media, potentially crossing geographical and political boundaries in order to pursue mutual interests or goals. Some of the most pervasive virtual communities are online communities operating under social networking services. Howard Rheingold discussed virtual communities in his book, The Virtual Community, published in 1993. The book's discussion ranges from Rheingold's adventures on The WELL, computer-mediated communication, social groups and information science.
A reference is a relationship between objects in which one object designates, or acts as a means by which to connect to or link to, another object. The first object in this relation is said to refer to the second object. It is called a name for the second object. The next object, the one to which the first object refers, is called the referent of the first object. A name is usually a phrase or expression, or some other symbolic representation. Its referent may be anything – a material object, a person, an event, an activity, or an abstract concept.
Video clips refer to mostly short videos, which are usually silly jokes and funny clips, most of the time coming from movies or any entertainment videos such as YouTube. Short videos on TikTok and Youtube often influence popular culture and internet trends. Such clips are usually taken out of context and have many gags in them. Sometimes they can be used to attract the public to the user's other accounts or their long-form videos. The term is also used more loosely to mean any video program, including a full program, uploaded onto a website or other medium.