Nœud (réseau)En informatique, un nœud (en anglais node) est une unité de base d'un réseau. Les nœuds sont des périphériques ou des points de données sur un réseau plus grand. Contrairement à l'architecture réseau client-serveur, l'architecture réseau composée de nœuds est symétrique. Chaque nœud a la même capacité d’émettre, de recevoir et de calculer que les autres nœuds de son réseau. Nœuds est le nom donné à la machine et au logiciel dans les réseaux pair à pair.
Réseaux sans fil communautairesLes réseaux sans fil communautaires ou projets sans fil communautaires désignent des réseaux informatiques sans fil et les communautés qui les développent, principalement constituées par des passionnés. Ils consistent en des réseaux informatiques utilisant des technologies de type réseau local sans fil, profitant du récent développement de technologies standard à faible coût (comme le standard 802.11b appartenant au groupe de normes IEEE 802.
Wi-Fithumb|Exemple d'application du Wi-Fi : impression sans fil. Le (ou la) Wi-Fi, aussi orthographié wifi, est un ensemble de protocoles de communication sans fil régis par les normes du groupe IEEE 802.11 (ISO/CEI 8802-11). Un réseau Wi-Fi permet de relier par ondes radio plusieurs appareils informatiques (ordinateur, routeur, smartphone, modem Internet) au sein d'un réseau informatique afin de permettre la transmission de données entre eux. Apparues pour la première fois en 1997, les normes IEEE 802.
Algorithme de KruskalEn informatique, l'algorithme de Kruskal est un algorithme de recherche d'arbre recouvrant de poids minimum (ARPM) ou arbre couvrant minimum (ACM) dans un graphe connexe non-orienté et pondéré. Il a été conçu en 1956 par Joseph Kruskal. On considère un graphe connexe non-orienté et pondéré : chaque arête possède un poids qui est un nombre qui représente le coût de cette arête. Dans un tel graphe, un arbre couvrant est un sous-graphe connexe sans cycle qui contient tous les sommets du graphe.
Topologie de réseauvignette Une topologie de réseau informatique correspond à l'architecture (physique, logicielle ou logique) de celui-ci, définissant les liaisons entre les équipements du réseau et une hiérarchie éventuelle entre eux. Elle peut définir la façon dont les équipements sont interconnectés et la représentation spatiale du réseau (topologie physique). Elle peut aussi définir la façon dont les données transitent dans les lignes de communication (topologies logiques).
Hôte (informatique)Un ordinateur hôte est un terme général pour décrire tout ordinateur relié à un réseau informatique, qu'il fournisse des services à d'autres systèmes ou utilisateurs (serveur informatique, ou « système hôte ») ou soit un simple client. On utilise aussi le terme de système hôte pour désigner le système qui héberge un système virtuel par opposition à celui-ci. Le système virtuel utilise les ressources du système hôte. Cela s'appelle la virtualisation. Un périphérique est l'hôte d'une machine serveur quand il y est raccordé en tant que client.
Multiprotocol Label SwitchingDans les réseaux informatiques et les télécommunications, Multiprotocol Label Switching (MPLS) est un mécanisme de transport de données basé sur la commutation de labels (des « étiquettes »), qui sont insérés à l'entrée du réseau MPLS et retirés à sa sortie. À l'origine, cette insertion s'opère entre la couche de liaison de données (niveau 2) et la couche réseau (niveau 3) afin de transporter des protocoles comme IP. C'est pourquoi MPLS est qualifié de protocole de couche « 2,5 » ou « 2 / 3 ».
Real Time Streaming ProtocolRTSP ou Real Time Streaming Protocol (protocole de streaming temps-réel) est un protocole de communication de niveau applicatif (niveau 7 du modèle OSI) destiné aux systèmes de streaming média. Il permet de contrôler un serveur de média à distance, offrant des fonctionnalités typiques d'un lecteur vidéo telles que « lecture » et « pause », et permettant un accès en fonction de la position temporelle. RTSP ne transporte pas les données elles-mêmes et doit être associé à un protocole de transport comme RTP ou RDT de RealNetworks pour cette tâche.
Algorithmethumb|Algorithme de découpe d'un polygone quelconque en triangles (triangulation). Un algorithme est une suite finie et non ambiguë d'instructions et d’opérations permettant de résoudre une classe de problèmes. Le domaine qui étudie les algorithmes est appelé l'algorithmique. On retrouve aujourd'hui des algorithmes dans de nombreuses applications telles que le fonctionnement des ordinateurs, la cryptographie, le routage d'informations, la planification et l'utilisation optimale des ressources, le , le traitement de textes, la bio-informatique L' algorithme peut être mis en forme de façon graphique dans un algorigramme ou organigramme de programmation.
Algorithme de Primthumb|right|Arbre couvrant de poids minimum L'algorithme de Prim est un algorithme glouton qui calcule un arbre couvrant minimal dans un graphe connexe pondéré et non orienté. En d'autres termes, cet algorithme trouve un sous-ensemble d'arêtes formant un arbre sur l'ensemble des sommets du graphe initial et tel que la somme des poids de ces arêtes soit minimale. Si le graphe n'est pas connexe, alors l'algorithme détermine un arbre couvrant minimal d'une composante connexe du graphe.