Cloth modelingCloth modeling is the term used for simulating cloth within a computer program, usually in the context of 3D computer graphics. The main approaches used for this may be classified into three basic types: geometric, physical, and particle/energy. Most models of cloth are based on "particles" of mass connected in some manner of mesh. Newtonian Physics is used to model each particle through the use of a "black box" called a physics engine.
VêtementUn vêtement est un article d’habillement servant à couvrir une partie du corps humain. Il est le plus souvent en tissu mais les matériaux utilisés pour sa fabrication tendent à se diversifier au fil des siècles. La raison d’être d'un vêtement varie fortement selon les cultures et les périodes de l’histoire : pratique (protection), symbolique (signaler une posture morale) ou encore sociale (afficher un statut). Histoire du costume vignette|redresse=1.
ÉlasthanneL’élasthanne, élasthane (par contraction d'élastique et de polyuréthane), ou Lycra (nom commercial), est une fibre synthétique réputée pour son élasticité. Mis au point en 1958 par le scientifique Joseph Shivers de la société américaine DuPont après dix années de recherche, ce matériau, initialement appelé « fibre K », est dérivé du polyuréthane. Plus résistant que le latex, il est apprécié pour son élasticité. Élasthanne se traduit en anglais par spandex ou elastane.
Modélisation tridimensionnelleLa modélisation tridimensionnelle est l'étape en infographie tridimensionnelle qui consiste à créer, dans un logiciel de modélisation 3D, un objet en trois dimensions, par ajout, soustraction et modifications de ses constituants. La révolution consiste à faire tourner un profil 2D autour d'un axe 3D : on obtient ainsi un volume de révolution. C'est la technique majoritairement utilisée dans le jeu vidéo, et le cinéma d'animation. La modélisation polygonale induit une marge d'erreur de proportions et de dimensions le plus souvent invisible à l'œil nu.
Soft-body dynamicsSoft-body dynamics is a field of computer graphics that focuses on visually realistic physical simulations of the motion and properties of deformable objects (or soft bodies). The applications are mostly in video games and films. Unlike in simulation of rigid bodies, the shape of soft bodies can change, meaning that the relative distance of two points on the object is not fixed. While the relative distances of points are not fixed, the body is expected to retain its shape to some degree (unlike a fluid).
Éditeur d'image matricielleUn éditeur d'image matricielle ou éditeur d'image bitmap est comme son nom l'indique un logiciel permettant d'éditer des images de type bitmap, également appelées . (liste non exhaustive) Sélectionner une région de l'image pour travailler dessus sans affecter ce qui est autour Dessiner des éléments graphiques, par exemple : des primitives géométriques dessin à la main à l'aide d'outils virtuels : crayon, brosse, aérographe, etc.
Outilthumb|Une boîte à outils en bois des années 1950. Un outil est un objet physique utilisé par un être vivant directement, ou par l'intermédiaire d'une machine, afin d'exercer une action le plus souvent mécanique, ou thermique, sur un élément d'environnement à traiter (matière brute, objet fini ou semi-fini, être vivant, etc). Il améliore l'efficacité des actions entreprises ou donne accès à des actions impossibles autrement. Beaucoup procurent un avantage mécanique en fonctionnant selon le principe d'une machine simple, comme la pince-monseigneur, qui exploite le principe du levier.
Corps humainLe corps humain est la structure culturelle et physique d'un être humain. Le corps humain est constitué de plusieurs systèmes (nerveux, digestif), ainsi que de 206 os et 639 muscles dont 570 sont des muscles squelettiques. La science et la pratique visant à décrire l'organisation et le fonctionnement du corps humain est l'anatomie humaine, qui est une spécialité de la médecine. La médecine vise plus généralement à préserver la santé, c'est-à-dire le fonctionnement normal du corps humain.
Squelette humainLe est composé de constants à l'âge adulte (environ 350 à la naissance) et d'un nombre variable d'os surnuméraires en fonction des individus. Ces os sont supportés et étayés par des ligaments, tendons, muscles, fascias et du cartilage, formant l'appareil locomoteur. Le fœtus a un squelette cartilagineux dont l'ossification débute avant la naissance et continue jusqu'à l'âge adulte. Le rôle du squelette est multiple. Il constitue la charpente du corps (l'ossature), sur laquelle les muscles et autres structures pourront se fixer et permettre le mouvement du corps.