Four-valued logicIn logic, a four-valued logic is any logic with four truth values. Several types of four-valued logic have been advanced. Nuel Belnap considered the challenge of question answering by computer in 1975. Noting human fallibility, he was concerned with the case where two contradictory facts were loaded into memory, and then a query was made. "We all know about the fecundity of contradictions in two-valued logic: contradictions are never isolated, infecting as they do the whole system.
Diode logicDiode logic (or diode-resistor logic) constructs AND and OR logic gates with diodes and resistors. An active device (vacuum tubes in early computers, then transistors in diode–transistor logic) is additionally required to provide logical inversion (NOT) for functional completeness and amplification for voltage level restoration, which diode logic alone can't provide. Since voltage levels weaken with each diode logic stage, multiple stages can't easily be cascaded, limiting diode logic's usefulness.
Méthode expérimentaleLes méthodes expérimentales scientifiques consistent à tester la validité d'une hypothèse, en reproduisant un phénomène (souvent en laboratoire) et en faisant varier un paramètre. Le paramètre que l'on fait varier est impliqué dans l'hypothèse. Le résultat de l'expérience valide ou non l'hypothèse. La démarche expérimentale est appliquée dans les recherches dans des sciences telles que, par exemple, la biologie, la physique, la chimie, l'informatique, la psychologie, ou encore l'archéologie.
Génération (sciences sociales)vignette|redresse|Rupture entre les générations (Oran, Algérie, 2015). La génération est un concept en sciences sociales utilisé en démographie pour désigner une sous-population dont les membres, ayant à peu près le même âge ou ayant vécu à la même époque historique, partagent un certain nombre de pratiques et de représentations du fait de ce même âge ou de cette même appartenance à une époque.
Learning spaceLearning space or learning setting refers to a physical setting for a learning environment, a place in which teaching and learning occur. The term is commonly used as a more definitive alternative to "classroom," but it may also refer to an indoor or outdoor location, either actual or virtual. Learning spaces are highly diverse in use, configuration, location, and educational institution. They support a variety of pedagogies, including quiet study, passive or active learning, kinesthetic or physical learning, vocational learning, experiential learning, and others.
Mémoire viveLa mémoire vive, parfois abrégée avec l'acronyme anglais RAM (Random Access Memory), est la mémoire informatique dans laquelle peuvent être enregistrées les informations traitées par un appareil informatique. On écrit mémoire vive par opposition à la mémoire morte. L'acronyme RAM date de 1965. Les caractéristiques actuelles de cette mémoire sont : Sa fabrication à base de circuits intégrés ; L'accès direct à l'information par opposition à un accès séquentiel ; Sa rapidité d'accès, essentielle pour fournir rapidement les données au processeur ; Sa volatilité, qui entraîne une perte de toutes les données en mémoire dès qu'elle cesse d'être alimentée en électricité.
Apprentissage automatiqueL'apprentissage automatique (en anglais : machine learning, « apprentissage machine »), apprentissage artificiel ou apprentissage statistique est un champ d'étude de l'intelligence artificielle qui se fonde sur des approches mathématiques et statistiques pour donner aux ordinateurs la capacité d'« apprendre » à partir de données, c'est-à-dire d'améliorer leurs performances à résoudre des tâches sans être explicitement programmés pour chacune. Plus largement, il concerne la conception, l'analyse, l'optimisation, le développement et l'implémentation de telles méthodes.
Clavier d'ordinateurUn clavier d’ordinateur est une interface homme-machine munie de touches permettant à l'utilisateur d'entrer dans l'ordinateur une séquence de données, notamment textuelle. Les touches sont généralement des boutons en plastique reliés chacun à un interrupteur électronique. D'un point de vue électronique, elles sont similaires aux boutons d’une souris, d’une télécommande ou d’une manette de console de jeu, mais d'un point de vue pratique, elles ont des qualités propres à leur fonction : un symbole, une lettre, un chiffre, un mot ou une sont habituellement imprimées ou gravées sur la touche, autrement appelée Keycap, afin de permettre à l'utilisateur de saisir les caractères, pour écrire du texte ou pour exécuter une fonction particulière.
MOS Technology 6502vignette|Circuit intégré d'un microprocesseur MOS Technology 6502. Le MOS Technology 6502 est un microprocesseur 8 bits conçu par MOS Technology en 1975. Quand il fut présenté, il était de loin le processeur le plus économique sur le marché, à environ 1/6 du prix, concurrençant de plus grandes compagnies telles que Motorola ou Intel. Il était néanmoins plus rapide que la plupart d'entre eux, et avec le Zilog Z80, brilla dans une série de projets d'ordinateurs qui furent par la suite la source de la révolution des ordinateurs personnels dans les années 1980.
Expérience de penséeUne expérience de pensée, expérience par la pensée, expérience mentale ou expérience en imagination, est une méthode qui permet de résoudre un problème en utilisant la seule puissance de l'imagination humaine. Une expérience par la pensée peut être utilisée parce que les conditions de l'expérimentation ne sont pas réalisables ou pas souhaitables. L'expression d'expérience de pensée est la traduction de l'anglais thought experiment. Cela se dit, en allemand, Gedankenexperiment.