Concepts associés (33)
Prince of Persia
Prince of Persia est une série de jeux vidéo d'action/plates-formes commencée en 1989 avec Prince of Persia, développé par Jordan Mechner pour Brøderbund. Avec le succès du jeu, Brøderbund produit une suite qui parait en 1993, puis Red Orb Entertainment développe le premier opus en 3D qui sort en 1999 mais qui reçoit de mauvaises critiques. En 2003, alors que la licence est destinée à être abandonnée, Ubisoft et son studio de Montréal sortent Prince of Persia : Les Sables du Temps qui connaît un fort succès, notamment sur consoles de salon.
Jeu sandbox
Le jeu sandbox (« jeu bac à sable » en français) est un genre de jeu vidéo dont le gameplay est non linéaire et émergent, et qui fait principalement appel à la curiosité et à la créativité du joueur, le tout avec ou sans objectif prédéfini. Un jeu orienté sandbox n'a pas forcément d'objectif prédéterminé par le concepteur du jeu. Le joueur est libre d'accomplir les objectifs définis par les développeurs du jeu, ou bien celui qu'il s'est lui-même attribué, à l'aide d'un panel d'outils permettant de modifier le contenu, parfois de manière permanente (jeux sandbox en ligne).
Spore (jeu vidéo)
Spore est un jeu vidéo du créateur des Sims, Will Wright. Le jeu est sorti entre le 4 et le suivant les pays et est disponible sous Windows et Mac OS X. L'objectif de ce jeu est d'amener une espèce à évoluer pour fonder une civilisation, passant d'une simple cellule à un empire s'étendant sur toute une galaxie. Ce qui suit est un mélange des informations obtenues à travers les E3, le site officiel et le jeu en lui-même. De nombreux jeux ont servi d'inspiration à Will Wright pour les différentes phases, semblables à des jeux indépendants.
Mur invisible
vignette|Mur invisible du jeu Rostok. Un mur invisible ou limite de map est, dans un jeu vidéo, une frontière limitant les déplacements d'un personnage dans une zone définie mais n'apparaissant pas comme un obstacle physique. Le terme peut également faire référence à un obstacle qui peut néanmoins être aisément contourné, comme une roche de taille moyenne ou une petite clôture, qui ne permettent pas au personnage de sauter par-dessus dans le contexte du jeu.
Elite (jeu vidéo)
Elite est un jeu vidéo de commerce et de combat spatial édité à l'origine par Acornsoft sur BBC Micro en 1984 puis porté sur beaucoup d'autres ordinateurs. Écrit et développé par David Braben et Ian Bell, Elite est considéré par certains comme l'un des jeux les plus innovants de l'histoire du jeu vidéo. Le jeu prend place dans un univers composé d'un grand nombre de planètes et stations spatiales. Le joueur incarne un commerçant équipé d'un cargo armé.
Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto (souvent en abrégé GTA ou GTA 3) est un jeu vidéo d'action-aventure en monde ouvert réalisé par Rockstar Games et développé par le studio DMA Design. Il est le troisième volet majeur ainsi que le cinquième jeu de la série Grand Theft Auto et se démarque des premiers épisodes par l'apparition d'un moteur 3D. Il est commercialisé en octobre 2001 sur PlayStation 2, en mai 2002 sur PC, en novembre 2003 sur Xbox, en 2010 sur OS X, en 2011 sur mobiles iOS et Android, puis en 2012 sur PlayStation 3 (PlayStation Network).
Lexique du jeu vidéo
Le lexique du jeu vidéo regroupe des termes couramment utilisés dans le domaine du jeu vidéo. Les anglicismes représentent un grand nombre de ces termes, et méritent une explication, même sommaire, car ils sont fréquemment utilisés par les développeurs. Pour un vocabulaire lié, voir : Lexique du MMOG Lexique du jeu de rôle Liste de termes d'argot Internet 2D En deux dimensions. Représentation selon deux axes. Elle donne aux jeux un effet d'aplatissement. Utilisée dans tous les jeux avant l'arrivée de la 3D.
Niveau (jeu vidéo)
vignette|250px|Première partie du premier niveau de Abuse un jeu de type run and gun. En vert le gabarit de ce qui est visible à l'écran. Un niveau (en anglais level ou stage) ou carte (en anglais map) est une étape dans un jeu vidéo. Généralement il correspond à une unité de lieu (et de temps) dans la progression. Les niveaux se distinguent par divers caractéristiques : environnement, topographie, ennemis, objectifs, difficulté Dans les jeux de plate-forme et les shoot them up, le niveau se parcourt généralement au rythme du scrolling (défilement du décor) et se termine souvent par la confrontation avec un boss.
Génération procédurale
En informatique, la génération procédurale (ou modèle procédural) est la création de contenu numérique (niveau de jeu, modèles 3D, dessins 2D, animation, son, musique, histoire, dialogues) à une grande échelle (en grande quantité), de manière automatisée répondant à un ensemble de règles définies par des algorithmes. Le modèle procédural s’appuie sur les informations d'un algorithme pour créer. La méthode de génération procédurale trouve principalement application dans les domaines du jeu vidéo et du cinéma.
Simulation de vie
Life simulation games form a subgenre of simulation video games in which the player lives or controls one or more virtual characters (human or otherwise). Such a game can revolve around "individuals and relationships, or it could be a simulation of an ecosystem". Other terms include artificial life game and simulated life game (SLG). Life simulation games are about "maintaining and growing a virtual life", where players are given the power to control the lives of autonomous people or creatures.

Graph Chatbot

Chattez avec Graph Search

Posez n’importe quelle question sur les cours, conférences, exercices, recherches, actualités, etc. de l’EPFL ou essayez les exemples de questions ci-dessous.

AVERTISSEMENT : Le chatbot Graph n'est pas programmé pour fournir des réponses explicites ou catégoriques à vos questions. Il transforme plutôt vos questions en demandes API qui sont distribuées aux différents services informatiques officiellement administrés par l'EPFL. Son but est uniquement de collecter et de recommander des références pertinentes à des contenus que vous pouvez explorer pour vous aider à répondre à vos questions.