Un test utilisateur, ou test d’utilisabilité, est une méthode permettant d'évaluer un produit en le faisant tester par des utilisateurs. Le plus souvent, il s'agit de produits du domaine informatique (par exemple : un logiciel ou un site web) dans le cadre de l'intervention ergonomique. Elle est considérée comme une démarche indispensable dans la conception de produit, car la plus efficace pour évaluer l'ergonomie d'une application ou d'un site web. Il permet d’observer directement la façon dont l’utilisateur se sert d’une application et ainsi identifier concrètement les véritables difficultés qu’il rencontre, aussi appelées problèmes d'utilisabilité. Le test utilisateur se distingue de l'audit ergonomique, ou audit expert, où un spécialiste de l'ergonomie informatique réalise une évaluation à l'aide de différentes méthodes telles que la grille d'observation, l'analyse heuristique, la check-list d'évaluation, etc. sans impliquer d'utilisateurs.
Le test utilisateur consiste à placer l’utilisateur dans une situation dite « écologique », la plus proche possible de l’utilisation réelle de l’application. Les fonctionnalités ne sont donc pas testées individuellement comme c’est le cas lors de la recette fonctionnelle d’un logiciel. L'utilisateur doit suivre des scénarios d’utilisation construits afin de vérifier les hypothèses identifiées précédemment. Ces scénarios correspondent généralement à des tâches typiques de l’utilisateur.
vignette|Test utilisateur chez Siemens en 2000.
Une employée du centre de recherche de Xerox à Palo Alto a écrit que PARC utilisait des tests intensifs d'utilisabilité pour la création du Xerox Star, sorti en 1981. Pour autant, seules 25000 unités furent vendues, ce qui fut considéré comme un échec commercial.
Toutefois, la première évocation du test utilisateur est apparue dans le livre The Inside Intuit book () : (voir la citation originale : ). Scott Cook, cofondateur d'Intuit a affirmé que .
Cette page est générée automatiquement et peut contenir des informations qui ne sont pas correctes, complètes, à jour ou pertinentes par rapport à votre recherche. Il en va de même pour toutes les autres pages de ce site. Veillez à vérifier les informations auprès des sources officielles de l'EPFL.
Human Factors Engineering theory and research methods will be covered through an interdisciplinary focus on human cognition, behavior and physiology (ergonomics) in the design, development and evaluat
The objective is to enable students to critically apprehend the Human Computer Interaction (HCI) challenges associated with the design and the exploitation of social media platforms.
La discipline de l'Interaction Homme-Machine (ou HCI : Human-Computer Interaction) vise à systématiquement placer le facteur humain dans la conception de systèmes interactifs.
L’utilisabilité, ou encore aptitude à l'utilisation est définie par la norme ISO 9241-11 comme « le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié ». C'est une notion proche de celle d'affordance, ou même d’ergonomie qui est cependant plus large. Les critères de l’utilisabilité sont : l’efficacité : le produit permet à ses utilisateurs d’atteindre le résultat prévu.
La conception centrée sur l'utilisateur ou conception orientée utilisateur (UCD, user-centered design en anglais) est une philosophie et une démarche de conception surtout présente en ergonomie informatique, où les besoins, les attentes et les caractéristiques propres des utilisateurs finaux sont pris en compte à chaque étape du processus de développement d'un produit. La norme ISO 9241-210 qui annule et remplace la norme ISO 13407 définit sept ensembles de pratique de base pour mettre en œuvre le processus de conception centrée sur l'utilisateur.
L'ergonomie informatique (ou ergonomie des interfaces) est une branche de l'ergonomie, qui a pour objectif d'améliorer les interactions homme-machine, la facilité d’utilisation et d’apprentissage des produits interactifs. Cette pratique cherche à concevoir ou modifier des interfaces afin qu'elles soient en adéquation avec les caractéristiques physiologiques, perceptives et cognitives de leurs utilisateurs potentiels. Elle s'appuie sur différentes méthodes de conception et d’évaluation permettant d’obtenir le logiciel ou le site web le mieux adapté aux utilisateurs visés.
Explore la création de conceptions de points pour les spécifications de braille à l'aide de prototypage, de logiciels, d'analyse et de tests d'utilisateur.
Se concentre sur la compréhension des clients, l'évaluation de la valeur et la garantie de la viabilité de l'entreprise dans la gestion des produits.
The advancement of motor augmentation and the broader domain of human-machine interaction rely on a seamless integration with users' physical and cognitive capabilities. These considerations may markedly fluctuate among individuals on the basis of their ag ...
The global construction industry contributes to 37% of carbon emissions associated to both building operations and construction. To help achieve the net-zero targets set by 2050, it is mandated to achieve a 50% reduction in carbon emissions by 2030. As we ...
EncodingActs investigates how computational methods can facilitate the transmission of multifaceted knowledge within intangible cultural heritage (ICH). ICH, characterized by living, tacit, yet complex epistemic systems, is conventionally viewed as challen ...