Concepts associés (17)
Taquin
right|thumb|Taquin résolu Le taquin est un jeu solitaire en forme de damier créé vers 1870 aux États-Unis. Sa théorie mathématique a été publiée par l'American Journal of mathematics pure and applied en 1879. En 1891, son invention fut revendiquée par Sam Loyd, au moment où le jeu connaissait un engouement considérable, tant aux États-Unis qu'en Europe. Il est composé de 15 petits carreaux numérotés de 1 à 15 qui glissent dans un cadre prévu pour 16. Il consiste à remettre dans l'ordre les 15 carreaux à partir d'une configuration initiale quelconque.
Kakuro
Le kakuro (en japonais : カックロ, kakkuro, abréviation de 加算クロス kasan-cross, « addition en croix ») est un jeu logique que l'on perçoit souvent comme une adaptation numérique des mots croisés. Au Japon, ce jeu est connu sous le nom de Kakkuro et sa popularité est immense. En Grande-Bretagne, The Guardian a commencé à publier ce jeu en . Depuis, beaucoup d'autres journaux britanniques ont suivi et publient quotidiennement une grille.
Problème des huit dames
Le but du problème des huit dames est de placer huit dames d'un jeu d'échecs sur un échiquier de 8 × 8 cases sans que les dames puissent se menacer mutuellement, conformément aux règles du jeu d'échecs (la couleur des pièces étant ignorée). Par conséquent, deux dames ne doivent jamais partager la même rangée, colonne, ou diagonale. Ce problème appartient au domaine des problèmes mathématiques et non à celui de la composition échiquéenne. Simple mais non trivial, ce problème sert souvent d'exemple pour illustrer des techniques de programmation.
Anagramme
vignette|upright=1.3|Illustration d'une anagramme par le poète anglais George Herbert dans The Temple (1633). vignette|upright=1.3|Les anagrammes de « Le Marquis de Sade » : Démasqua le désir - Marque des ladies. Une anagramme est un mot ou une expression obtenu en permutant les lettres d'un mot ou d'une expression de départ. Une anagramme (le mot est féminin) est une sorte de jeu sur les mots, qui permute les lettres d'un mot pour en extraire un mot nouveau, ou d'un groupe de mots pour en extraire un sens nouveau.
Scrabble
vignette|upright=1.4|Un jeu de Scrabble. Le Scrabble (marque déposée) est un jeu de société et un jeu de lettres où l'objectif est de cumuler des points, sur la base de tirages aléatoires de lettres, en créant des mots sur une grille carrée, dont certaines cases sont primées. Le jeu est commercialisé dans et en . L'entreprise Hasbro est détentrice des droits aux États-Unis d'Amérique et au Canada, et Mattel dans le reste du monde. Le Scrabble est un jeu de société très populaire en famille et entre amis, mais aussi sur Internet.
Jeu vidéo de réflexion
thumb|Minesperfect, un jeu reprenant le concept du Démineur, jeu devenu très populaire à la suite de son intégration dans le système d'exploitation Windows. thumb|Bounci XDream, un jeu de réflexion dans lequel le joueur doit diriger une boule à travers un niveau en passant les pièges. Un jeu vidéo de réflexion, jeu de puzzle ou puzzle game, est un genre de jeu vidéo centré sur la réflexion. Ce genre de jeux amène le joueur à résoudre des casse-têtes (tels que ceux de Sokoban), des énigmes, ou à naviguer à travers des lieux complexes comme des labyrinthes.
Polyomino
En mathématiques, un polyomino est une réunion connexe de carrés unitaires. Bien que connu depuis au moins un siècle, Solomon W. Golomb est le premier à en avoir fait une étude systématique dans un ouvrage intitulé Polyominoes paru en 1953. Ils sont le sujet de multiples problèmes mathématiques, notamment autour de dénombrement ou de pavage, et ils inspirent différents jeux, notamment Tetris. Un polyomino est construit en plaçant des carrés identiques à des endroits séparés dans le plan, les carrés se touchant au complet par un côté.

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