Opaque data typeIn computer science, an opaque data type is a data type whose concrete data structure is not defined in an interface. This enforces information hiding, since its values can only be manipulated by calling subroutines that have access to the missing information. The concrete representation of the type is hidden from its users, and the visible implementation is incomplete. A data type whose representation is visible is called transparent. Opaque data types are frequently used to implement abstract data types.
Array (data type)In computer science, array is a data type that represents a collection of elements (values or variables), each selected by one or more indices (identifying keys) that can be computed at run time during program execution. Such a collection is usually called an array variable or array value. By analogy with the mathematical concepts vector and matrix, array types with one and two indices are often called vector type and matrix type, respectively. More generally, a multidimensional array type can be called a tensor type, by analogy with the physical concept, tensor.
Copie d'un objetLa copie d'un objet est l'action, en programmation informatique, de reproduire ou copier les attributs d'un objet dans un autre objet. Un objet, le plus souvent est un type de donnée composée dans les langages de programmation orientée objet. Bien que dans les cas simples, copier un objet peut être fait en créant un nouvel objet vierge et en lui assignant tous les attributs de l'objet original, dans des situations plus complexes, cela ne mène pas toujours au résultat attendu.
Méthode (informatique)En programmation orientée objet (POO), une méthode est une routine membre d'une classe. Une méthode peut être: une méthode d'instance, n'agissant que sur un seul objet (instance de la classe) à la fois; une méthode statique ou méthode de classe, indépendante de toute instance de la classe (objet). En programmation orientée objet, on utilise parfois le terme spécifique d'invocation de méthode pour désigner l'appel d'une telle fonction d'une classe.
Masquage de l'informationLe masquage de l'information est une règle de microarchitecture informatique (architecture détaillée) étendant le principe d'encapsulation des données aux fonctions. Cette règle consiste à cacher les détails d'implémentation pour offrir une interface simple à comprendre et à utiliser. Beaucoup de langages de programmations orientés objets comme Java ou C++ offrent des limitateurs d’accès (niveaux de visibilité) permettant d’implémenter aisément le masquage des fonctions membres.
Séparation des préoccupationsLa séparation des préoccupations (ou séparation des responsabilités), traduction du concept d’informatique théorique separation of concerns (SoC) en anglais, est un principe de conception visant à segmenter un programme informatique en plusieurs parties, afin que chacune d’entre elles isole et gère un aspect précis de la problématique générale. C'est une bonne pratique largement reconnue et mise en œuvre dans l'ingénierie logicielle.
Dispatch tableIn computer science, a dispatch table is a table of pointers or memory addresses to functions or methods. Use of such a table is a common technique when implementing late binding in object-oriented programming. The following shows one way to implement a dispatch table in Perl, using a hash to store references to code (also known as function pointers).
C SharpC# (C sharp en anglais britannique) est un langage de programmation orientée objet, commercialisé par Microsoft depuis 2002 et destiné à développer sur la plateforme Microsoft .NET. Il est dérivé du C++ et très proche du Java dont il reprend la syntaxe générale ainsi que les concepts, y ajoutant des notions telles que la surcharge des opérateurs, les et les délégués. Il est utilisé notamment pour développer des applications web sur la plateforme ASP.NET, ainsi que des jeux vidéo avec le moteur de jeux Unity.
Chaîne de responsabilitéEn génie logiciel, le patron de conception chaîne de responsabilité permet à un nombre quelconque de classes d'essayer de répondre à une requête sans connaître les possibilités des autres classes sur cette requête. Cela permet de diminuer le couplage entre objets. Le seul lien commun entre ces objets étant cette requête qui passe d'un objet à l'autre jusqu'à ce que l'un des objets puisse répondre. Ce patron de conception permet aussi de séparer les différentes étapes d'un traitement et d'implémenter facilement les relations d'héritage.
Modula-2Modula est un langage de programmation créé en 1977 par Niklaus Wirth à l'École polytechnique fédérale de Zurich. Sa syntaxe est une amélioration de celle du langage Pascal dont il reprend bon nombre de principes. Modula est un langage de programmation compilé, procédural, fortement typé, modulaire, facile à lire et à apprendre. Il est conçu pour enseigner la programmation et faciliter le développement des projets de grande ampleur.